FILOZOFSKI TEATAR

KAKO JE DESNICA ZAVLADALA SVIJETOM VIDEOIGARA I DRUŠTVENIH MREŽA 'Sve je počelo 2014., a krvavi vrhunac smo vidjeli prije nekoliko mjeseci...'

OLYMPUS DIGITAL CAMERA
Luka Dubroja / HNK

Alfie Bown

 

Gost posljednjeg ovosezonskog Filozofskog teatra, profesor medijskih umjetnosti na Sveučilištu Royal Holloway u Londonu te autor knjiga "The Playstation Dreamworld" i "Enjoying It: Candy Crush and Capitalism" Alfie Bown, drži da razumijevanje videoigara ljudima može pomoći da razumiju određene moderne fenomene kao što su uspon tzv. "alternativne desnice".

Kampanja sustavnog zlostavljanja žena koje djeluju u industriji videoigara, tzv. "GamerGate", Bowna je motivirala da se uključi u rasprave o ulozi videoigara u rastu nove desnice.

"GamerGate" se dogodio 2014. godine, a kampanja je započela kada je Eron Gjoni u blog objavi otvoreno napao svoju bivšu djevojku Zoë Quinn i optužio je za održavanje seksualne veze s kritičarem video igara za internetsku stranicu Kotaku Nathanom Graysonom, zbog koje je, kako tvrdi Gjoni, Quinn na toj stranici dobila dobre ocjene za svoju igru Depression Quest. Na meti zlostavljača kasnije su se našle i djelatnica u studiju za razvoj video igara Giant Spacekat Brianne Wu te feministička kritičarka videoigara Anita Sarkeesian, obje kritičarke "GamerGate" incidenta. Svim trima, a i drugim ženama koje su kritizirale Gjonijev napad na Quinn, sustavno se prijetilo smrću, silovanjem i drugim oblicima nasilja.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA
Luka Dubroja / HNK
 

Bown je tijekom razgovora s voditeljem Filozofskog teatra Srećkom Horvatom ustvrdio da su videoigre integralni dio desnice jer je u njima zastupljena retorika koja se često povezuje s "alternativnom desnicom" - mizoginija, podčinjenost žena, ksenofobija, homofobija, elitizam te uživanje u dominaciji nad slabijima. Sadržaj igara koje se igraju u tom smislu nije pretjerano bitan jer je desnica preuzela kontrolu nad formom. "To se najbolje moglo vidjeti na primjeru terorističkog napada u Christchurchu. Napadač se tada koristio estetikom videoigara, video koji je nastao snimljen je iz "prvog lica" te je tako nalikovao na videoigru. Igre su nedvojbeno igrale ulogu u izvedbi tog napada", rekao je Bown.

To, naravno, ne znači da ljevica nije zastupljena u videoigrama. "Vi imate igre poput serijala Assassin's Creed, u kojem igrate kao potlačena klasa, kao žene i kao manjine. U serijalu Watch Dogs borite se protiv institucija. Unatoč tome, desnica si je prisvojila videoigre", pojasnio je Bown i dodao da su igre alternativnoj desnici "sjele" jer im dopuštaju da se izražavaju onako kako oni žele. "Igre se često pokušavaju pozicionirati kao apolitičan medij. Je li to zato što tvrtkama koje ih rade njihova kapitalistička etika ne dopušta da ikoga uvrijede time što će reći da zastupaju određene ideje? Definitivnog odgovora na to pitanje nema, ali na to se nadovezuje pitanje: 'Zašto se ljevica nikako ne uključuje u bitku za videoigre kao platformu za razmjenu ideja'?"

Bown smatra da je ljevica još uvijek previše orijentirana na tradicionalne medije te da desnica to koristi kako bi u modernim medijima kao što su videoigre i društvene mreže pustila dublje korijenje. "Desnica se samim time pozicionirala kao kontrakulturni pokret", rekao je Bown. Problematično je to što se desnica u svojoj borbi koristi nasiljem, prijetnjama i ugnjetavanjem, kao što je to "GamerGate" i pokazao.

Bown drži da se interaktivnost, obilježje koje videoigre čini unikatnim medijem, počelo ubacivati i u druge aspekte života. "Videoigra Pokemon Go promijenila je način na koji građani koriste svoj grad, a sve tobože kroz 'igru'. Niantic, tvrtka koja je razvila igru, a koju je kupio Google, manipulirala je ljudima i usmjeravala ih je na punktove u gradovima koje su oni htjeli. Pod krinkom hvatanja Pokemona, oni su zapravo ljude raspoređivali na mjesta od 'interesa'. Najvrednije Pokemone stavljali su na mjesta od komercijalnog interesa", rekao je Bown.

"Slično se dogodilo i na polju romantike. Vi imate "majstore" zavođenja uz pomoć aplikacija i velike količine podataka manipuliraju ženama, a cijeli pothvat izgleda kao nešto iz videoigara. Aplikacije poput Tindera olakšale su im pristup ljudima, a komunikacija preko tih aplikacija daje im podatke koje onda mogu obraditi i prilagoditi pristup. Skupljanjem podataka dolaze do 'boljih' odluka."

Izdvajamo