REBOOT DEVELOP 2018.

KAKO PISCI RADE NA VIDEOIGRAMA Interaktivnost nije presudna, izazov je razmišljati prostorno, tradicionalne pripovjedačke strukture ne funkcioniraju

OBJAVLJENO:
  • 21.04.2018. u 10:10

  • Dino Sertović/REBOOT DEVELOP

    Jonas Kyratzes

    Poput pauka koji plete svoju mrežu, nadajući se da će uz njezinu pomoć uhvatiti svoj plijen, pisci koji rade u videoigrama stvaraju kompleksne priče koje svakom udarcu rukom, nogom ili mačem te svakom hicu iz pištolja, puške ili višecijevnog topa daju smisao. Unatoč tome, njihov je rad često neshvaćen. Osobe koje nisu upoznate s prirodom videoigara često ni ne znaju da na igrama rade i pisci, odnosno scenaristi, dok drugi djelatnici iz industrije interaktivne zabave njihov rad često ne cijene i ne razumiju.

    - Za razliku od drugih medija, pisanje za videoigre je prostorno i ima puno slojeva koji se napretkom igrača kroz igru otključavaju - objašnjava Jonas Kyratzes, njemačko-grčki pisac koji u mediju videoigara radi više od 15 godina i napisao je priče igara The Sea Will Claim Everything i The Talos Project hrvatskoga studija za razvoj videoigara Croteam. Kyratzes trenutačno radi na projektima Serious Sam 4: Planet Bad Ass i Project Phoenix, a na konferenciji Reboot Develop 2018. u Dubrovniku govorio je o tome što znači pisati za videoigre i s kakvim se izazovima u dosadašnjem radu najviše susretao.

    - Mnogi kod pisanja za videoigre kao dominantni element ističu interaktivnost, međutim ona nije sve što igre mogu ponuditi. Pogledajte recimo igru The Elder Scrolls V: Skyrim. Zbog slobode kretanja koju vaš lik od gotovo samog početka igre ima, vi morate dobro razmisliti kako ćete mu predstaviti svijet u kojem će boraviti - kaže Kyratzes.

    - Primjerice, vi započnete razgovor s jednim od neigrivih likova. Nakon što s njim izmijenite nekoliko rečenica, uočite da mu možete ući u kuću kroz otvoren prozor. Naravno da postoji određeni kontingent igrača koji će mu odmah ući u kuću da ga pokradu. Vi kao pisac morate voditi računa o tome koje će on knjige imati na policama, što će se u njegovoj kući nalaziti od drugih predmeta i hoće li tamo biti informacija koje su bitne za nastavak vaše avanture. Istovremeno, postoje i oni igrači koji u njegovu kuću nikad neće ući, koji nikad neće vidjeti što on čita ili što kuha za ručak. Pisac mora biti OK s tim da određeni sadržaj u koji uloži trud i vrijeme igrači nikada neće vidjeti.

    Kyratzes je objasnio da mu prilikom rada u videoigrama klasična tročinska struktura koja je prisutna u drugim medijima poput književnosti, filma i stripa ne pomaže pri organiziranju priče u videoigrama.

    - Morate voditi računa o tome da igrač bira kako će odigrati, a samim time i proživjeti priču koju mu želite ispričati. Pisac stoga u suradnji s dizajnerima igre stvara priču te je aranžira tako da ima smisla neovisno o tome kako joj igrač pristupa. Ta mogućnost odabira koju igrač ima video igre čini videoigrama jer je u drugim medijima nema - dodaje.

    Kyratzes je na primjeru video igre The Talos Principle objasnio kako to izgleda u praksi.

    - The Talos Principle je u svojoj biti igra o arheologiji. Dio njezine privlačnosti leži u tome da igrač igranjem prikuplja informacije i da ih u svojoj glavi spaja u smislenu cjelinu. Upravo zbog toga sam morao usavršiti prostorno pripovijedanje koje se odvija u igri - pojašnjava.

    Osim toga, Kyratzes kaže da interaktivnost stoga treba tretirati kao sekundarni element u pripovijedanju te da treba uzeti u obzir da će igrači do određenih informacija doći slučajno, odnosno igranjem.

    - To je prisutno čak i u igrama koje su na prvi pogled linearne, a da ne pričamo o onima koje su otvorene, odnosno gdje je igrač slobodan kretati se u svim smjerovima od samog početka - kaže.

    Premda prema Kyratzesovu opisu pisanje za videoigre djeluje više kao sastavljanje namještaja ili građenje kuće, ono i dalje mora biti kvalitetno.

    - Čak i elementi priče koji će na ekranu biti svega par sekundi moraju biti odlični jer su za igrača bitni. Pogledajte recimo upute koje se igračima daju na početku igre. Neki igrači te poruke uredno preskaču jer vole sami doznati kako sustavi funkcioniraju. Međutim, pisci ih svejedno moraju dobro napisati za one koji ih neće preskočiti - dodaje.

    Neovisno o tome što napravili, Kyratzes ističe da su mediji u kojima je suradnja pisaca i drugih kreativaca nužna, kao što je to slučaj u videoigrama, i dalje kompleksni te da su nesporazumi česti. To, naravno, nije nužno loša stvar, međutim zna se dogoditi da se rad pisca direktno i indirektno omalovažava.

    - Pisci se često nađu u situaciji da moraju pisati stvari tako da su povezane i integrirane u cijelu priču, a da ih dizajneri i producenti ne cijene - žali se Kyratzes te dodaje da njegovi suradnici često nisu svjesni koliko je vremena potrebno da bi se nešto napisalo, bez obzira na to koliko je to nešto jednostavno ili kompleksno.

    - Pisanje i riječi se nerijetko stavljaju po strani te ih se tretira kao nešto što je za igre zapravo nebitno ili manje važno, međutim igre ne mogu biti samo mehanika. Pisanje nije eksterni element, ono mora biti integralni element - rekao je Kyratzes.

    Zbog nužne suradnje s drugim kreativcima iz raznih područja, od dizajnera do ilustratora, Kyratzes kaže da pisci koji dobro rade u drugim medijima nisu nužno dobar odabir za rad na videoigrama.

    - Kad se piše za igre, pisac mora komunicirati s onima koji dizajniraju ostatak videoigre. Ta komunikacija je ključna i među tim suradnicima mora postojati povjerenje. Zašto? Mora se voditi računa o tome kako će je igrač doživjeti, a kroz to će ga iskustvo voditi redatelj igre. Međutim igrač će kroz igru svejedno prolaziti sam pa je važno da mu ja kao pisac dam sve potrebne informacije - objašnjava.

    Kyratzes navodi da na projektu Phoenix Point na kojem trenutačno radi pisci stalno pričaju s umjetnicima i dizajnerima.

    - Ne radi se o tome da mi njima govorimo što radimo, mi stvaramo smisao u igri. Komunikacija između odjela diktirat će kako će se pisanje uklopiti. Ta komunikacija može nekada dovesti do spajanja elemenata na odličan način. Rad na igrama se ne smije svesti na ispunjavanje naredbi jer se tako neće stvoriti odnos koji se temelji na međusobnom poštovanju. Tu se vraćamo na činjenicu da se pisanje mora integrirati u sve elemente videoigara. Ako vam to neće dopusti, ako nećete moći dotaknuti svaki dio igre, tada će vaše pisanje biti loše - zaključuje Kyratzes.

    Okupljene u auditoriju je zanimalo kako Kyratzes strukturira svoje pisanje za videoigre - koristi li napredne digitalne alate ili možda poseže za nekim drugim metodama.

    - Koristim papir i olovku jer mi je tako lakše, budući da mogu relativno brzo i bez previše muke prostorno sve razmjestiti - rekao je.

    - Neki koriste alate za stvaranje mentalnih mapa i to je također odlična metoda, međutim meni je ova draža.

    Kyratzes nije mogao dati dobar savjet po pitanju naplaćivanja pisanja za videoigre, ali je rekao kakve ponude pisci trebaju svakako odbiti budući da jednostavno nisu realne niti poštene.

    - Pisanje po mnogočemu nije mjerljivo te ga je stoga teško budžetirati odnosno naplatiti. Ima dana kada se satima mučim da napišem tisuću znakova, a ima dana kada u sat vremena napišem i više od tisuću. Možda mi je zato teško odrediti neku jedinstvenu cijenu - objasnio je.

    - S druge strane, nudili su mi da za 500 eura napišem 50 tisuća riječi, međutim to jednostavno nije moguće pa sam tu ponudio odbio. Svatko bi je trebao odbiti.

    Na pitanje o tome kako pronaći mjeru u pisanju, budući da nije uvijek izvjesno kako će se nešto što pisac napiše koristiti, Kyratzes je rekao da je uvijek bolje biti sažet nego opširan.

    - U igrama često nema puno prostora. Pisac od kojega sam naučio važnost ekonomičnosti je (H.P.) Lovecraft. Također, kad radite, pokušajte kroz cijelu igru koristiti jedan ton, odnosno pronađite ga prije nego što počnete pisati. Tu se opet moram vratiti na Lovecraft. Njegovi su pripovjedači uvijek posebni i daju pričama ton. Ustanovite identitet priče što je prije moguće - rekao je.

    Kyratzes je rekao da je pisca u projekt dobro uključiti što je ranije moguće i da on voli da mu studio koji radi videoigru da sve što ima kako bi se mogao upoznati sa svijetom u kojem će raditi.

    - Dajte mi sve, koncepte, dajte mi verziju igre koju mogu igrati, popričajte sa mnom, to je jako važno - rekao je i dodao da nema nekih pravila kada je riječ o tome kada se pisca uključuje u projekt.

    - Radio sam na projektima gdje sam počinjao gotovo od početka i to je bilo odlično, a bio sam i u situaciji gdje sam počeo raditi kasnije i bilo je odlično. Bilo je međutim i situacija, kad sam radio na početku i da nije bilo odlično, međutim ako nema interakcije onda projekt neće biti dobar.

    Okupljene je zanimalo i kako se pisac treba postaviti po pitanju slobode pisanja.

    - Ako imate premalo slobode projekt gotovo pa sigurno neće dobro završiti. Postoje čak i situacije gdje je sve savršeno dizajnirano i tim studijima u biti ne treba pisac pa situacija ulazi u područje poslovne etike. Treba li i koliko takvom studiju naplatiti uslugu - rekao je Kyratzes.

    - Ako vam se takav aranžman ne sviđa, morate im to reći, morate im reći da ne možete raditi u takvim uvjetima jer vam to ne dopušta da pišete dobro. S druge strane, ni previše slobode nije dobro jer tad vaše pisanje neće imati strukturu. Radit ćete stvari za koje ne znate gdje pripadaju i kako se uklapaju u cjelinu. Ne može sam pisac diktirati dizajn, morate ga usmjeriti.

    Izdvajamo