SVJETSKI SUSRET GEJMERA U MOSKVI

Naš finalist vježbao 6 sati na dan kako bi ušao u ring s najboljima

press

Sjedim u restoranu negdje na pola puta između Moskve i Kubinke - najvećeg muzeja tenkova na svijetu - i čujem: “Ovo je sljedeći NFL. Sad još samo trebamo Michaela Jordana…”

Zvuči kao ozbiljna izjava koja najbolje opisuje trenutačno stanje u kojem se nalazi industrija e-sportova. Dio sam višemilijunske multinacionalne publike koja prati američki nogomet, a i znam što je Jordan učinio za popularizaciju košarke. I ono što nedostaje natjecateljskom igranju videoigara, razmišljam dok se borim sa svojim prvim borščem, upravo je to - zaštitno lice, njihov Jordan.

Elektronički sportovi ujedno su i razlog zašto sam sjedio u spomenutom restoranu. Zadnjeg vikenda u svibnju Moskva je, naime, ugostila najbolje svjetske igrače online videoigre World of Tanks, bjelorusko-ciparske tvrtke Wargaming, na turniru Grand Final 2017. VTB “Ledenu palaču”, inače dom hokejaša Dinama iz Moskve, okupirali su ljubitelji tenkovskih bitki i 96 najboljih igrača iz cijelog svijeta.

Otkad je prvi put predstavljena na jesen 2010. godine do danas igra World of Tanks postala je globalni fenomen. Prema službenoj stranici tvrtke koja je izrađuje, trenutačno u svijetu postoji 110 milijuna tenkista koji se međusobno nadmeću u ovoj free-to-play akcijskoj igri s izraženim strateškim elementima. Nerijetko se zna dogoditi da World of Tanks istovremeno diljem svijeta igra i više od milijun igrača.

Dva milijuna pogleda

Wargaming je 2011. godine World of Tanks odlučio uvesti u elitno društvo igara koje su danas objedinjene pod imenom e-sportovi. Prvo veliko finalno natjecanje u igri World of Tanks gledalo je 800 ljudi putem interneta. Veliko finale 2016. godine putem interneta gledalo je dva milijuna jedinstvenih korisnika. Wargaming je od 2013. do 2017. godine uložio 40 milijuna dolara u e-sportove, pokazujući da je taj aspekt videoigre World of Tanks iznimno važan za njezin razvoj.

“Prije su se ljudi zabavljali uz pomoć sadržaja koji im je serviran. Danas oni odlučuju što će raditi za zabavu, a igre su napredovale do te mjere da je zabavno gledati druge kako ih igraju, pogotovo one najbolje”, kaže mi direktor proizvoda u Wargamingu Thaine Lyman. “Prije nekoliko godina bilo bi nemoguće ući u hokejašku dvoranu jednog od najboljih klubova na svijetu i napuniti je, ali tu smo.”

Šef globalnih odnosa s javnošću u Wargamingu, Garth Chouteau, u turnirima uživo poput Grand Finala iz Moskve vidi način za poboljšanje javne percepcije videoigara i e-sportova općenito. “Tvrtke koje prave igre imaju obavezu pokazivati najbolje igrače. Time im se daje do znanja da su vrijedni. Istovremeno drugi članovi zajednice imaju priliku vidjeti gdje mogu dogurati ako nastave igrati i truditi se postati bolji”, objašnjava.

Uspješna karijera

Među najboljim svjetskim igračima videoigre World of Tanks koji su se u “Ledenoj palači” borili za premoć je i Hrvat Vedran Veco Jelavić iz ekipe Kazna Kru.

“Mnogi ljudi podcjenjuju videoigre, misle da je to lagano, da su to gluposti”, kaže mi Veco. “Puno je znanja i sposobnosti potrebno da bi se ovako zahtjevne igre igrale na visokoj razini. Videoigre su po svojoj složenosti odmah tu uz šah i druge slične igre, odnosno sportove.” Ovaj dugogodišnji ljubitelj igre World of Tanks tu je ljubav uspio pretvoriti u uspješnu karijeru profesionalnog igrača videoigara. “Ne mogu reći da sam profesionalac do kraja jer naša ekipa nema potpisane sponzorske ugovore, međutim svakako zarađujem od igranja”, kaže mi Veco, koji već tri i pol godine kao član Kazna Krua raketira protivnike na virtualnim bojištima.

Kazna Kru se za Grand Final pripremao gotovo mjesec dana, svakodnevno igrajući i po šest sati. “Na treninzima razrađujemo strategiju kojom ćemo se suprotstaviti pojedinom protivniku, vježbamo pozicije i na kraju dva-tri sata igramo protiv sparing-partnera ne bismo li se što bolje pripremili za turnir”, pojašnjava mi Veco.

Put do ovog statusa jednog od najboljih igrača igre World of Tanks nije bio lagan i Veco se u početku susretao s nerazumijevanjem. “U početku su mi znali govoriti da je možda bolje da odustanem, no to je bilo samo zato što nismo bili dovoljno dobri pa smo se s turnira vraćali bez ičega. To se promijenilo kada smo počeli ostvarivati bolje rezultate i kada smo počeli zarađivati od igranja. Danas je moje igranje World of Tanks stvar ponosa”, kaže Veco.

Velika lova

Na dan finala “Ledena palača” nije bila ispunjena do posljednjeg mjesta. Kako je pozornica na kojoj su ekipe odmjeravale snage zauzela dobar dio dvorane, u gledalištu je tijekom finalnog okršaja bilo otprilike pet tisuća ljudi.

Tri velika videozida i scenska rješenja koja sadrže informacije o igri pridonijeli su spektaklu, međutim gledatelji koji ne znaju ruski nisu mogli uživati u stručnom komentaru utakmica.

Režija prijenosa odrađena je profesionalno i oči gledatelja u dvorani uvijek su bile usmjerena k dijelu virtualnog borilišta gdje su sukobi bili najnapetiji. Posjetitelji dvorane su ekipu za koju su navijali mogli nagraditi konvencionalnim skandiranjem ili lupanjem s dva balona u koja su bila ugrađena svjetla kako bi se znalo navija li osoba za “crvene” ili “plave” – zadane boje kojima se suparnici u igri međusobno razlikuju.

U finalu je ekipa Tornado s ukupno 7-2 u međusobnim ogledima svladala DiNG te je nagrađena sa 150 tisuća američkih dolara, a drugoplasirani DiNG osvojio je 75 tisuća dolara.

E-sportovi su položili prijemni ispit za ulaz u svijet sporta i zabave.

Globalna publika broji 226 milijuna obožavatelja

 

Na gledanje e-sportova ove će se godine utrošiti oko 65 milijardi sati, a tržište je lani vrijedilo oko 493 milijuna dolara, a publika je globalno premašila 226 milijuna ljudi.

Unatoč tome video igre i e-sportovi su još uvijek uglavnom bezlična industrija. Korisnička imena koja ne korespondiraju s pravim imenima igrača, avatari umjesto fotografija i anonimnost interneta ne pomažu povećanju popularnosti među općom populacijom koja je potrebna za daljnju legitimizaciju video igara. E-sportovi se moraju adaptirati na novi način prezentacije.

 

Izdvajamo