Riječ pritisak za studio za izradu video igara Lion Game Lion kao da ne postoji. Nisu ga osjetili ni kada su dobili narudžbu za igru vrijednu osam milijuna američkih dolara, što je jedan od najvećih budžeta jednog kulturnog proizvoda u novijoj hrvatskoj povijesti. 'Takve stvari ne utječu na nas. Vodeći ljudi u našem studiju radili su i na većim projektima', kaže nam Ilija Petrušić, kreativni direktor u Lion Game Lionu i glavni dizajner nove igre koju studio radi, direktnog povoda našeg razgovora.
Veći projekti koji Petrušić spominje uključuju i rad na franšizi video igara Payday švedskog izdavača Starbreezea. 'Dok smo radili na tom projektu rodila se ideja da bismo mogli pokrenuti vlastiti studio i tako je nastao Lion Game Lion', kaže Petrušić. Suradnja sa Starbreezeom se nakon osnivanja Lion Game Liona nastavila se za Iliju i njegovog brata Nikicu (Petrušića), direktora studija, kroz rad na dodatnim sadržajima za Payday igre.
No, braća nisu planirala stati na tome. 'Ideju o RAID-u počeli smo razrađivati dok smo još uvijek radili na Paydayju', objašnjava Petrušić. 'Htjeli smo napraviti igru o Drugom svjetskom ratu.' Tako dolazimo do igre RAID: World War II.
Drugi pogled na Drugi svjetski rat
Osjetivši prazninu u industriji video igara koju su nekada okupirale igre smještene u 2. svjetski rat, Lion Game Lion odlučio je revitalizirati ovaj u posljednje vrijeme za video igre zaboravljeni povijesni događaj. 'Kada sam ja počeo igrati igre uvijek je bila neka igra koja je bila smještena za vrijeme 2. svjetskog rata, bilo da je riječ o Commandos ili Call of Duty igrama', kaže Petrušić. 'Međutim, u jednom je trenutku velika većina studija okrenula leđa tom vremenu.'
Kako Petrušić pojašnjava, to je ignoriranje potrajalo otprilike osam do 10 godina. 'Drugi svjetski rat postao je žanr, a ne tema igara', dodaje Petrušić. Zasićenje koje je nastupilo stvorilo je mogućnost za Lion Game Lion da naprave igru o tom periodu. No, Petrušić je brz u deklariranju da njihova igra neće biti samo još jedna igra Drugog svjetskog rata. 'Smatrali smo da možemo ponuditi viđenje rata kakvo u video igrama još nije pokazano', kaže.
RAID: World War II je kooperativni FPS (skraćeno od First Person Shooter; radi se o žanru akcijskih igara gdje se glavna igračka mehanika, pucanje, odvija iz prvog lica, op.a.) koji četiri igrača igra zajedno. 'Igrač na početku bira klasu s kojom će igrati te će poslije ovisno o klasi koju odabere moći unaprjeđivati pojedine sposobnosti koje ta klasa ima', kaže Petrušić. Klase su, prema Petrušiću, dosta arkadne te dodaje da igra nipošto nije simulacija. 'Ta nam je odluka dopustila više kreativnosti u razvoju igre jer smo mogli u igru staviti stvari koje možda nisu do kraja realne, ali koje doprinose igrivosti. Računamo s tim da će igrači htjeti RAID odigrati više od jedanput.'
Igrači će u RAID-u kontrolirati likove koji su zapravo loši dečki, nikako ne heroji. Obični ljudi u krajnje neobičnim situacijama. 'Glavni likovi u Kellyjevi junacima i Nemilosrdnim gadovima poslužili su nam kao inspiracija. Bez otkrivanja previše detalja o priči, likovi koji će biti pod kontrolom igrača dio su manje grupice koju je oformila jedna tajanstvena gospođa s namjerom usmjeravanja rata na pravi put', objašnjava Petrušić. 'Od njih će se tražiti da rade stvari koje obični vojnici neće, odnosno, ne bi trebali raditi.'
Izvrsnost kao najveći izazov i motivacija
Pritisak rada na, za hrvatsku industriju video igara, ali i kreativnu industriju općenito, projektu s povećim budžetom Petrušić možda ne osjeća, no očekivanje da RAID bude odlična igra svakako postoji. 'Veća su očekivanja stavljena na samu igru, tako da u tom smislu određeni stupanj nervoze ipak postoji.' kaže Petrušić. 'Jezgra igračkog iskustva mora biti izvrsna, s tim se počinje. Ako ponavljanje tih osnovnih mehanika nije zabavno tada ništa drugo što imate u igri neće doći do izražaja jer igrači neće htjeti igrati igru. To je najteži dio izrade video igara.'
Velik budžet često zna oblikovati kreativne odluke na kulturnim proizvodima zbog prešutnog pritiska da se uloženi novac vrati ulagaču kroz zaradu. Pod takvim pritiskom igre često znaju izgubiti svoju osobnost, ono što ih čini drukčijima od drugih. Petrušić na situaciju gleda drukčije. 'Upucali bismo se u nogu kada bismo pokušali povećati tržište za našu igru samo zato što joj je budžet veći. Otuđili bismo ljude koji vole igre kakve radimo', objašnjava.
Istovremeno, oštra i brojna konkurencija u industriji video igara studije tjera da stalno gledaju oko sebe i proučavaju što drugi rade. 'Postoji dva načina kako se tome može pristupiti. Kada je DotA (Defense of the Ancients; igra u kojoj igrači formiraju dva tima od najviše pet igrača te pokušavaju uništiti suparničku bazu, op.a.) eksplodirala svi su počeli raditi takve igre. To je krivi pristup', objašnjava Petrušić. 'Ono što treba napraviti je treba proučiti što te igre rade dobro te filozofiju toga pokušati implementirati u svojoj igri, ako je moguće naravno. Svaka igra ima određeni problem i svaki studio koji radi određenu igru taj problem mora riješiti.'
Zadovoljstvo igrača kao mjerilo uspjeha
Sudeći po reakcijama ljudi koji su igrali razvojne verzije igre, Lion Game Lion je te probleme, ako su ikada i postojali, uspješno otklonio. 'Pokazali smo rane verzije igre na sajmovima E3 i PAX East i ljudi su reagirali pozitivno. Redovi ljudi koji su htjeli igrati igru na PAX-u znali su biti toliko dugački da smo morali svakih sat i pol vremena prestati primati nove ljude u red. Interes je bio velik', kaže nam direktorica marketinga i odnosa s javnošću Tena Žigmundovac. 'Uspjeli smo iznenaditi ljude s igrom jer su imali očekivanja i predrasude s obzirom na to da se radi o igri o Drugom Svjetskom ratu.'
Današnji je sustav distribucije sadržaja za studije koji rade video igre postavljen na način da jednom uspostavljen odnos s igračima može garantirati dugoročni uspjeh. Igrači diktiraju uspjeh pojedine igre i njihov glas je onaj koji Petrušić i njegov tim slušaju najviše. 'Ako je igra dobra i ljudi je igraju, za to će se znati', elaborira Petrušić. 'S obzirom na to kako je sustav postavljen na Steamu (digitalnoj platformi za kupovanje i igranje video igara na osobnim računalima, op.a.), mišljenje igrača nam je jako dragocjeno.'
Demokratska priroda industrije video igara je nešto što je diferencira od drugih industrija koje se primarno bave kreativnim proizvodima jer u niti jednoj drugoj industriji potrošači do te mjere ne mogu utjecati na konačni proizvod. Svaka se igra koja izlazi na tržište ekstenzivno testira, a čak i kad izađe na tržište ona se može dorađivati i mijenjati ako za to postoji potreba. Igre nikada nisu završene na način na koji su to filmovi ili televizijske serije, njihova najčešća konkurencija.
'U slučaju da se nađemo u situaciji da devet od 10 ljudi kaže da u nečemu nismo uspjeli mi to možemo promijeniti ili možemo neku opciju nadograditi', kaže Petrušić. 'Dio elemenata smo dizajnirali na način da se na njih može naknadno utjecati. Ostavili smo ih otvorenima za promjene', dodaje. Životni se ciklus proizvoda tako dodatno produžuje i dizajneri vode računa o tome. 'Sadržaj koji je izašao za Payday 2 nakon što je igra izašla već na tržište bio je bolji od onoga koji je došao s igrom u trenutku izlaska i to je ljepota video igara. Tijekom rada na igri nauče se stvari koje se onda kasnije mogu implementirati', pojašnjava Petrušić.
Rad studija sa završetkom rada na igri gotovo nikada ne prestaje, no to nije zato što se pokušava ostvariti 'savršenstvo'. 'Niti jedna igra nikada neće biti 100 posto napravljena onako kako bismo htjeli jer bi nas to onemogućilo u napretku, a mi želimo sa svakom sljedećom igrom napredovati', kaže Petrušić. 'Savršenstvo za nas znači da smo mi ponosni na igru te da je možemo dati u ruke igračima.'
Prvi korak na putu do savršenstva
U izradi jedne video igre veličine RAID-a sudjeluje cijeli niz ljudi, od grafičkih dizajnera, programera i kompozitora, do testera, 2D umjetnika i glumaca. Pomirenje svih tih aspekata stvaranja video igre pada na kreativnog direktora, Iliju Petrušića. Premda je njegovo viđenje savršenstva u stvaranju video igara drukčije od uobičajenog, to ne znači da ga on ne pokušava ostvariti. Toliko je očito. Zato je bilo važno vidjeti gdje se počinje s tim putovanjem ka nedostižnim. Odgovor leži u zabavi.
'Jezgra svake igre je nešto što mora biti napravljeno besprijekorno. Ako radite FPS, kao što mi radimo sada, a pucanje, skakanje i trčanje nisu zabavni, onda ćete imati velikih problema i ništa drugo što imate u igri nećete biti važno. Mi smo na tome radili prije nego što je bilo kakav sadržaj napravljen', objašnjava Petrušić. 'U sivoj smo virtualnoj sobi pucali u kutije. Pucali smo dok nije postalo zabavno zato što smo znali da će se naša igra oslanjati upravo na tu jezgru.'
Osjetiti da je nešto zabavno je jedna stvar, to se može dogoditi i bez plana, no potpuno je druga stvar zabavu igrača kao sastavni element planirati i ugraditi u igru. Pitam Arasha Aminija, producenta na RAID-u kako bi on definirao zabavu i kako je se stvara. 'Za mene je zabava izazov. Koliko je igra izazovna za igrača toliko će on zabave moći iz nje dobiti. Nije dovoljno, premda je presudno, da je osnovna igračka mehanika izvrsna. Igra mora biti fluidna i mora tjerati igrači prema naprijed. On stalno mora napredovati', kaže Amini.
Petrušić kaže da cijeli tim nakon radnog dana ostaje igrati RAID i isprobavati stvari koje su taj dan napravljene. 'Na kraju igranja, kada napravimo pauzu i popričamo o tome što smo igrali, ako nismo osjetili taj jedan specijalni osjećaj, neku energiju, tada znamo da nešto nije dobro', kaže. Istina je da je zabava kao koncept teška za definirati, no istovremeno je vrlo lako osjetiti kada nešto nije zabavno. 'Upravo je zbog toga važno oko sebe prilikom izrade igre imati tim ljudi u koji imate povjerenje. Oni će vam reći ako nešto što pokušavate ostvariti je ili nije dobro', objašnjava Petrušić.
Nešto što filmovi nikad neće moći
U usporedbi s drugim narativnim medijima, video igre možda jesu pronašle svoje mjesto, no kada smo razgovor okrenuli prema budućnosti, moji su se sugovornici složili da se video igre za razliku od drugih načina pričanja priča još uvijek razvijaju. Mirenju priče i samog igranju različiti studiji pristupaju na različite načine, međutim Petrušić ističe da je svim igrama jedna stvar zajednička – one mogu stvari koje filmovi nikada neće moći.
'Ljepota video igara leži upravo u tome da će jedna osoba u datoj igri nešto napraviti na jedan način, a druga na drugi. Igre zbog interaktivnog elementa imaju prednost pred drugim medijima i stvari postaju sve bolje i bolje', kaže Petrušić. 200 milijuna ljudi koji se nalaze na Steamu, platformi gdje će se RAID pojaviti, s njime se očito slažu. 'Postoji toliko igara koje se mogu napraviti i žanrova u kojima se te igre mogu napraviti', kaže Petrušić. 'Pogledajte Papers Please. Je li itko mogao predvidjeti da će igra u kojem preuzimate ulogu službenika imigracijske službe biti toliko snažno iskustvo?'
Petrušić smatra da razvoj igara nikada neće stati jer participacija igrača u sadržaju garantira da će uvijek biti mjesta za napredak. 'Mi želimo napraviti igru koju će netko za stotinu godina uzeti i odigrati te osjetiti onaj isti ushit koji smo mi osjetili kada smo prvi puta igrali Commandos.'
Vidjet ćemo uskoro jesu li uspjeli.