DANI KOMUNIKACIJA 2018.

ŠTO MUČI E-SPORTOVE U HRVATSKOJ? Četiri ključna problema sprečavaju ih da postignu svoj puni potencijal, za rješenje bi se mogli ugledati na nogomet

Zagreb, 251117.
Zagrebacki Velesajam.
Igraci na Reboot Infogamer sajmu video igara.
Foto: Tomislav Kristo / CROPIX
CROPIX

Sve do nedavno, svaka se rasprava o tome tko u Hrvatskoj i koliko igra video igre svodila na prežvakavanje predrasuda i anegdota. Na panel raspravi o ulozi e-sportova i video igara u marketingu kao sportu budućnosti pod pokroviteljstvom internetskog portala Netokracija na ovogodišnjim Danima komunikacija predrasude i anegdote zamijenjene su konkretnim podacima iz istraživanja koje je taj portal proveo u suradnji s Vipnetom. Istraživanje u kojem je sudjelovalo više od 500 ispitanika do kojih se došlo uz pomoć uzorka snježne grude (eng. “snowball”) dalo je nekoliko interesantnih podataka.

Anketi je pristupilo znatno više muškaraca nego žena - 89 posto nasuprot svega 11. S obzirom na to koja je metoda uzorkovanja korištenja, ti podaci ne trebaju iznenaditi, a treba i istaknuti da podaci Netokracijinog istraživanja znatno odstupaju od podataka svjetskih istraživanja koja kažu da žena koje igraju video igre ima puno više, točnije više od 40 posto. Nadalje, istraživanje je pokazalo da 70 posto ispitanika svakodnevno igra video igre te da to u 87 posto slučajeva rade na računalima.

Što se tiče e-sportova, ispitanici su rekli da ih prate te da uglavnom prate igre koje i sami igraju. Tu su naravno sveprisutni League of Legends, Hearthstone, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Overwatch i Counter-Strike: Global Offensive. Čak 76 posto ispitanika reklo je da gleda druge igrače dok igraju i to najviše rade na streaming platformi Twitch (81 posto). No, kada je riječ o e-sportovima u regiji, ispitanici nisu bili razmetljivi s komplimentima. Skoro dvije trećine ispitanika (62%) reklo je da regionalne e-sportove ne prati, a kada su upitani da ocijene trenutno stanje u regiji po pitanju e-sportova, stanje su ocijenili s pet od 10.

Kao najveće probleme s kojima se regionalni e-sportovi susreću, ispitanici su rekli da nema dovoljno turnira i ekipa, da je premalo osnovnih informacija o e-sportovima, da sponzori nisu dovoljno zainteresirani te da e-sportovi nisu dovoljno promovirani i da nisu dovoljno prisutni u svijesti javnosti. Kako riješiti ove poprilično ozbiljne probleme pitali smo Nikolu Stolnika, osnivača Good Game Global, tvrtke koja se bavi organizacijom e-sportskih događaja.

Nema dovoljno turnira i e-sportskih ekipa

Stolnik smatra da hrvatskim e-sportovima, a u produžetku i regionalnima, nedostaje ona jedna velika zvijezda u koju će se svi ugledati i s kojom će se identificirati, a da nije stranac.

“U svijetu postoji puno ekipa i igrača koji puno zarađuju, međutim u Hrvatskoj ih nema dovoljno”, pojašnjava. Stolnik ističe da najuspješniji regionalni igrači poput Luke Perkovića “PerkZa” i Nikole Kovača “NiKe” nisu ostali u regiji, ali također dodaje da velik uspjeh postižu hrvatske e-sportske ekipe Valiance i KlikTech. “Mladi se igrači za sada mogu nadati da će svojom igrom pridobiti pažnju neke međunarodne ekipe koja će ih kupiti”, dodaje. “Također, u hrvatski rasadnici igrača nisu iznimno bogati talentom, barem ne trenutno.”

Stolnik kaže da trenutna situacija u hrvatskim e-sportovima nije puno drukčija od situacije u hrvatskom nogometu, s tim da e-sportovi još uvijek nisu na razini da kontinuirano mogu hrvatske igrače plasirati na međunarodno tržište.

“Igrači video igara u Hrvatskoj se još uvijek moraju boriti s preprekama kao što su ne razumijevanje sredine i roditelja koji ne shvaćaju da e-sportovi mogu biti karijera. Većina ljudi igranje još uvijek doživljava kao gubljenje vremena ili budalaštine”, pojašnjava Stolnik.

Nema dovoljno osnovnih informacija

Stolnik smatra da nije problem u tome da opća javnost nije dovoljno informirana o igrama već da je veći problem to što tvrtke ne znaju dovoljno o video igrama i e-sportovima. “Igrači video igara poželjni su i kao zaposlenici, ali i kao oglašivački subjekti. Problem je što tvrtke i brendovi ne znaju gdje se oni nalaze”, rekao je Stolnik.

Uz u Hrvatskoj poznate platforme poput Facebooka i YouTubea, dio igrača video igara redovito odlazi na platformu za emitiranje sadržaja Twitch. Marko Matejčić iz medijske agencije Mediacom tijekom panel rasprave otkrio je da u Hrvatskoj na toj platformi trenutno ima 240 tisuća korisnika što je više i od Twittera i od Snapchata. Stolnik ističe da na Twitchu trenutno nema tržišne utakmice jer brendovi za tu platformu praktički ni ne znaju. “Brendovi koji u ovoj fazi uđu na Twitch mogu na tome kapitalizirati i stvoriti odnos s vrlo poželjnim oglašivačkim subjektima”, objašnjava.

Twitch je po principu na kojem funkcionira u mnogočemu sličan YouTubeu. Stvaratelji sadržaja njegovom kvalitetom privlače gledatelje. Kada se stvori kritična masa gledatelja, osoba koja emitira putem Twitcha može početi zarađivati i tu ima nekoliko opcija koje su mnogima bolje od YouTubeovih jer stvarateljima daju više kontrole. Za razliku od YouTubea, stvaratelji sadržaja na Twitch mogu birati kada će puštati oglase i koliko će oni trajati. Uz to, Twitch stvarateljima nudi mogućnost naplaćivanja pretplate na kanal, što tim pretplatnicima daje priliku da stvarateljima daju stabilnu novčanu podršku. Twitch gledateljima pojedinog kanala nudi i mogućnost doniranja novca kako bi financijski pomogli stvarateljima.

“Moj osobni osjećaj je da je publika na Twitchu svjesna da ljudi koji rade taj sadržaj moraju nekako zarađivati, a to nešto jesu reklame brendova. Primjerice, odmah sam zapamtio reklame koje sam vidio kod streamera Dr DisRespect (pravim imenom Guy Beahm) zato što ih je on prezentirao na sebi svojstven način i to je nešto što Twitch nudi”, dodaje Stolnik.

Sponzori nisu dovoljno zainteresirani

Problem slabog interesa sponzora ide ruku pod ruku s neinformiranosti o video igrama i e-sportovima.

“E-sportovi i video igre nisu offline mediji. U velikoj mjeri, brojke su online, interakcija je online i sadržaj se konzumira online. Primjerice, One Game Agency prije nekoliko je godina iznajmio Spaladium Arenu u Splitu za potrebe organizacije e-sports turnira. Broj ljudi koji je došao fizički u Spaladium Arenu bio je višestruko manji od broja ljudi koji su događaj pratili putem svojih računala”, pojašnjava.

Broj posjetitelja događaja može, a vjerojatno i je zavarao oglašivače da tu ne postoji publika, međutim Stolnik kaže da bi im istraživanje novih avenija za komunikaciju. Hrvatski streamer Maro Miličević “sprEEEzy” na Hrvatima omiljenoj društvenoj mreži Facebooku ima svega 3.220 obožavatelja, međutim na Twitchu ga prati njih više od 43 tisuće. “Suradnja s njim može biti iznimno plodonosna za bilo koji brend budući da njegov sadržaj, zbog njegovog umijeća, često u datom trenutku gleda pa čak i 100 tisuća ljudi”, dodaje Stolnik.

E-sportovi nisu dostatno ni prisutni ni promovirani

“E-sportovi su dosta mladi, nema razvijene infrastrukture, nema definiranih pravila ophođenja i do nedavno nije bilo niti standardizirane lige”, kaže Stolnik te dodaje se zna dogoditi da se neki turniri niti ne održe, unatoč tome što su kotizacije uplaćene i što je sve pripremljeno.

Dolaskom ozbiljnih brendova u e-sportove njima će dati legitimitet. “Da bi se cijela priča digla na sljedeću razinu, samo entuzijazam nije dovoljan. Potrebno je i poslovno iskustvo da se postave profesionalni standardi”, objašnjava Stolnik i dodaje da bi e-sportovima uvelike pomoglo osnivanje krovne udruge koja će pomoći u razvoju.

Stolnik kaže da je situacija u e-sportovima još uvijek nestabilna, odnosno da baza igrača nije konzistentna te da možda nije vrijeme za osnivanje udruge. “Za institucionalizaciju treba postaviti strukturu, međutim danas još uvijek postoji šansa da će broj igrača koji se bave e-sportovima oscilirati pa je za krovnu udrugu ipak rano.”

Izdvajamo