40 godina filma u kojem je publika birala rasplet

Godine 1941. argentinski pisac Jorge Luis Borges objavio je u Beunos Airesu zbirku pripovijesti "Vrt razgranatih staza" koja je nosila naslov po istoimenoj priči iz zbirke. Junak te kratke novele kineski je dvostruki špijun koji u metežu Prvog svjetskog rata spletom okolnosti dešifrira životno djelo vlastitog djeda, neshvaćenog filozofa i pisca Tsui Pena.



Tsui Pen - čovjek koji je bio opsjednut parkovnim labirintima - načinio je golemi nedovršeni roman koji su nasljednici htjeli baciti jer im se činio kao nakupina skica i nedovršenih verzija, "nesuvisla hrpa proturječnih nacrta" u kojoj "u trećem poglavlju umire junak, u četvrtom opet živi". Tsui Penov unuk na koncu shvaća mahniti naum svog djeda. Tsui Penov roman je poput vrta sa stazama koje se račvaju: na svakom čvorištu postoji izbor kamo će priča ići, a pisac opisuje sve moguće izbore, sva moguća grananja.



Raduz Činčera je 1967. za veliku svjetsku izložbu u Montrealu snimio film 'Jedan čovjek i njegova porota'. Sjedišta u kinu bila su opskrbljena pradžojstikom koji je imao dva botuna, za opciju 'da' i 'ne'. Na početku bi  glumci izišli pred publiku i upoznali je s pravilima. Osam puta tijekom filma publika je mogla odabrati jednu od dvije mogućnosti. Bilo je neizvedivo pripremiti 256 unaprijed snimljenih opcija. No, Činčera je tome doskočio
Borges je ovu pričicu napisao iste one godine kad su snimljeni "Građanin Kane" i "Malteški sokol" i kad je klasični Hollywood bio na vrhuncu. U argentinskoj osami Borges je domislio onu narativnu formu koja će šest desetljeća kasnije stjerati u kut ne samo Hollywood, nego i cijeli svemir linearne naracije.



Borgesov "Vrt razgranatih staza" nije ništa drugo nego protomodel današnjih igrica, kulturnog fenomena koji često doživljavamo kao etički dvojbenu razbibrigu za dovoljnaše, premda je svijet igrica danas neusporedivo složeniji i estetski izazovniji od onog komercijalnog filma. Borges je "Vrt razgranatih staza" napisao nagnan iskustvom pisca.



Svatko tko smišlja linearnu priču nađe se u situaciji da se pred njim gomilaju fikcionalne opcije od kojih jedne baca, a druge ostavlja. Što, međutim, ako se taj "diktatorski" privilegij ne rezervira za tvorca, nego prepusti gledatelju? Što ako tvorca priče shvatimo kao kuhara koji je pripremio slastice za švedski stol, ali ono što će jesti bira korisnik? Je li to pripovijedanje, a ako jest, kakvo?



Interaktiva je s digitalnom erom ušla u naše živote, miš i daljinski upravljači odavno nam omogućuju da strojevima rukujemo putem "razgranatih staza" računarskih menija. I gledanje linearnih tvorbi kao što su film ili TV serija danas je uvjetovano interaktivnom moći gledatelja: gledatelj može promijeniti kanal, preskočiti scenu, ubrzati, birati bonuse na DVD-u. Za generaciju današnjih klinaca film je nerijetko prehladan i iznurujuće dosadan medij zato što nad njim nemaju moć.



Navikli da se upliću u pripovijest mišem i izborom, u kinu su suočeni s gluhim ekranom koji im "ne da njihova prava", ne da im moć na koju su navikli. Svaki se put nanovo suočim s tim kad u kino vodim ekipu vršnjaka svog sina i shvatim koliko ih frustrira što su u kinu razvlašteni.



A opet - njihov svijet, svijet igrica, svijet je podvrgnut priči. Igrice imaju narativni "intro". Institucija junaka, njegova zadatka i protivnika potječe iz pripovjednog iskustva. Igrice su priča, ali očito drukčija priča s drukčijim pravilima. Je li stoga u pravu Peter Greenaway kad je kazao kako je "linearno pripovijedanje umrlo onog dana kad je izumljen daljinski upravljač"?



Međutim, i tradicionalni, linearni mediji povremeno su se zanosili idejom interaktivnosti. Godine 1969. američki metafikcionalist Robert Coover napisao je kratku priču "Bejbisiterica" u kojoj praktično realizira "Tsui Penov vrt" tako što razvija slijed svih raznih mogućih situacija koje izlaze iz banalne premise: jedan par otišao je na party i bebu ostavio bejbisiterici, nepouzdanoj studentici.



Još jedan Argentinac - Julio Cortazar - 1963. je napisao danas klasični roman "Rayuela" (Školice) u kojem čitatelju nudi mogućnost linearnog čitanja "od korice do korice", daje nacrt alternativnog slijeda poglavlja, a čak sugerira koja su poglavlja "odbaciva". Ipak, i ovakvi primjeri pokazuju limite interaktivnosti u linearnom mediju: ili su sve "staze u vrtu" prisutne u tekstu koji zapravo čitate kao bilo koji drugi, ili je repertoar varijanti koje birate uzak.



Povjesničari danas žale što čehoslovačke vlasti nisu pokazale više vizionarstva i nisu dopustile Činčeri da patent proda raznim hollywoodskim studijima koji su se 60-ih jagmili za njega.
Film je zbog tehnologije proizvodnje, transporta kopija i projiciranja bio još nepodesniji za bilo kakvo interaktivno eksperimentiranje. Ipak, tijekom ove godine grupa entuzijasta je u Češkoj pokrenula akciju koja je na vidjelo izvela djelo danas potpuno zaboravljenog vizionara koji je prvi ne samo osmislio, nego i praktično proveo interaktivni film. Njegovo je ime Raduz Činčera, rođen je 1923. u Brnu a umro 1999. u Pragu, a pitanje je kako bi danas izgledao medijski pejzaž da se Činčera nije rodio na pogrešnom mjestu - u sovjetskoj Čehoslovačkoj slabo zainteresiranoj za medijske novotarije. Raduz Činčera je 1967. za veliku svjetsku izložbu u Montrealu napravio  posebnu kinodvoranu i snimio prvi doista interaktivni film - "Jedan čovjek i njegova porota" (Človek a jeho dum) koji su režirali Jan Rohač i Vladimir Svitaček. Cjelokupna tehnička zamisao dobila je i futurističko ime - Kinoautomat.



"Človek a jeho dum" nije bio interaktivan na način na koji su to današnje igrice. Riječ je bila o klasičnom filmu, humorističkoj farsi koja se odvija u jednom zajedničkom stanovanju. Sjedišta u kinu bila su opskrbljena nekakvim pradžojstikom koji je imao dva botuna, za opciju "da" i "ne". Na samom početku glumci protagonisti filma izišli bi pred publiku i upoznali je s pravilima. Osam puta tijekom filma publika je mogla pomoću botuna odabrati jednu od dvije mogućnosti.



U vrijeme preddigitale, kad je pokretna slika iziskivala kabaste kinorole i skupo snimanje, bilo je neizvedivo pripremiti dva na osmu (256) unaprijed snimljenih narativnih opcija. Stoga su Činčera i suradnici film scenaristički lukavo zamislili da se neovisno o izboru publike priča u spoji na sljedećem "križanju".



Drugim riječima, Činčerin skript nije nalikovao stablu koje se grana ili Borgesovu vrtu, nego prije rijeci koja putem nailazi na osam otoka i podvaja se oko njih u dva rukavca. Činčera je pri tom duhovito testirao i slabosti publike. Tako u jednoj situaciji film prikazuje ljepoticu koja je omotana samo ručnikom istrčala u portun, a za njom su se zalupila vrata. Zvoni kod susjeda, a voditelj publiku napućuje da glasuje hoće li je susjed pustiti u kuću ili ne. Navodno je u Montrealu publika svaki put glasovala "da", osim jednom kad se u kinu našla veća grupa opatica. Sa svojim "izborima" koji vas na koncu vraćaju na isto mjesto Činčerin film bio je više "iluzija interaktivnosti", ali češki inženjer i sam je to priznao.



Prema medijskom historičaru Michaelu Naimarku, Činčera je tvrdio da je njegov film "satira na demokraciju", gdje "svi glasuju, ali na koncu nema nikakve razlike". Kinoautomat pred publikom se pojavio 1971. u praškom kinu Svetozor i zakratko postao turistička atrakcija. Punu godinu dana Svetozor je lako punio dvije projekcije dnevno, no vlastima je u ČSSR Činčerino "glumljenje slobodnih izbora" brzo dosadilo, pa je Kinoautomat s vremenom obustavljen. Povjesničari danas žale što čehoslovačke vlasti nisu pokazale više vizionarstva i nisu dopustile Činčeri da patent proda raznim hollywoodskim studijima koji su se 60-ih jagmili za njega.



Kinoautomat je bio potpuno zaboravljen do Činčerine smrti 1999., ali tada se inženjerova kći Alena Činčerova latila obnove Kinoautomata. Koncept je prvo jednokratno obnovljen i izveden u British Film Instituteu, a potom je poslužio kao slamka spasa upravo za kino Svetozor koje je bilo pred zatvaranjem. Činčerova je organizirala donatorsku akciju i Kinoautomat vratila u Svetozor, a upriličila je i turneju po Češkoj.





  Kako radi kinoautomat

Prije prikazivanja filma glumci bi publici objasnili da će na osam mjesta (1) moći odabrati nastavak. Kod prve scene (2) gledatelji bi na svojevrsnom daljinskom upravljaču (3) odabrali crveni ili zeleni gumb, a film bi se nastavio u skladu s mišljenjem većine gledatelja (4).



 

 
   


Problem je, naravno, bio kako u doba preddigitalne ere snimiti 256 različitih opcija događaja, no Raduz Činčera i njegovi suradnici vješto su 'manipulirali' glasovima publike tako da je ona uvijek dolazila na ista križanja i film se zapravo uvijek odvijao u istome smjeru





Činčerin eksperiment bio je prvi, ali ne i jedini pokušaj da se kino "interaktivira". Pokusi s filmskom slikom koju bi se interaktivnom napravilo u računalu odvijali su se još 1978. na MIT-u u Massachussetsu, kad su informatičari iz auta snimili i kao datoteku organizirali sve ulice u Aspenu.



Godine 1991. njemački režiser Oliver Hirschbiegel ("Hitler: konačni pad") napravio je triler "Moerderische Entscheidung" (Ubojita odluka) u dvije verzije, od kojih jedna prati muški, a druga ženski lik. Oba filma počinju zajedničkim "introm", a onda se razdvajaju. Sličan je eksperiment napravio i Mike Figgis ("Leaving Las Vegas") u filmu "Timecode", gdje u 90 minuta realnog vremena četiri kamere prate četiri lika. Film je projiciran split screenom, pa "montažu" obavlja gledatelj okom, a stvarno biranje upravljačem bilo je izvedivo tek na DVD-u. Najdalje su otišli autori danske Dogme 95, Lars Von Trier, Thomas Vinterberg, Soren Kragh-Jacobsen i Kristian Levring. Prvog siječnja 2000. sedam danskih TV postaja prenosilo je projekt D-dag ("D-dan") koji se sastoji od četiri filma koje četiri redatelja snimaju u realnom vremenu, peti kanal prikazivao je četiri slike split screenom, a gledatelj je radnju "montirao" upravljačem.


  Kratka povijest eksperimenta





Prag je oduvijek bio veliki filmski grad. Imao je ozbiljan studio, fantastične zanatlije i veliku proizvodnju. I uz sve to, ili upravo zbog toga; jednu od najboljih filmskih škola.



U takvom je Pragu uvijek bilo i mnoštvo onih koji su pravili "filmske igračke". Od mehaničkih naprava s početka stoljeća pa sve do čuvene Laterne Magice i Filmskih zidova sedamdesetih. Kinoautomat je bio jedan od zadnjih takvih velikih projekata koji su živjeli na rubu magije, negdje u međuprostoru između filma i kazališta. I on je, kao i većina prethodnih, rađen za neku svjetsku izložbu i nakon nje prenesen u Prag.



Za tu je potrebu, na uglu Narodne i Vaclavaka, preuređeno kino Sevastopol. Priredba je funcionirala vrlo jednostavno. Prikazivao se film koji, kad god bi priča došla do nekog trenutka odluke, jednostavno stao. Tada bi na scenu izašao voditelj i ponudio publici nekoliko mogućih izlaza iz nevolje.



Evo primjera; mlada dama se tušira. Poštar zvoni. Ona se ogrne ručnikom, izađe da mu potpiše primiće pošiljke i vrata se za njom zatvore. Poštar ode i ona, takorekuć gola, stoji na hodniku. Zvoni susjedu. On otvara vrata. Film se zaustavlja. Voditelj pita publiku - žele li je pustiti u stan ili ne. Publika glasa pomoću dva gumba; crvenog i zelenog. Oko platna su brojevi svih sjedala u kinu - tako da svatko može vidjeti kako je tko glasao. Prebroje se glasovi i odlukom većine film kreće dalje.



Znam da sam jednom, u razgovaru s nekim od ljudi koji su to radili, pitao koliko su kombinacija spremili u slučaju da publika izabere neočekivani odgovor. Spomenuo je neki impozantan broj, ali je dodao da su, od početka do kraja prikazivanja, uvijek vrtili jednu jedinu kombinaciju. Publika je uvijek htjela jedno te isto - polugola je dama uvijek ulazila u neznančev stan.  (Rajko Grlić)
S vi su uvijek htjeli pustiti golu damu...





Jurica Pavičić
Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
19. prosinac 2025 07:54