NAJPRODAVANIJA HRVATSKA IGRA

JUTARNJI U TVORNICI ZABAVE Bili smo modeli za Scum. Snime vam pokrete i od takvih pokreta nastaje igra koja je zaludila milijune gejmera

    AUTOR:
    • Matija Boltižar,
    • Kristina Uremović

  • OBJAVLJENO:
  • 03.05.2019. u 22:58

Bruno Konjević / CROPIX

 

Kada igrate neku videoigru, u pravilu kontrolirate jednog lika. Točnije, kontrolirate njegove pokrete. Ako mu naredite da trči, on će trčati. Ako pritisnete tipku za repetiranje puške, on će tu radnju i napraviti.

 Isto vrijedi i za sve ostale jednostavne akcije koje su zapravo dio svake videoigre, zbog čega rijetko koji igrač obraća pozornost na njih. No iza svakog tog pokreta stoji jedan čovjek. Doslovno. Naime, u velikim AAA videoigrama pokrete likova zapravo rade glumci ili animatori u stvarnom svijetu i onda se ti pokreti prebacuju u igru. Taj se proces zove motion capture (bilježenje pokreta) ili skraćeno mocap i nije tako jednostavan kao što zvuči. Primjerice, za običnu radnju kao što je repetiranje puške kreatori moraju prvo snimiti taj pokret, očistiti sve moguće nesavršenosti i prilagoditi tu akciju liku u igri. Pet sati posla za samo jedan “jednostavni” pokret u igri.

Mocap je, inače, jako raširen pojam u game industriji te je jedan od glavnih alata koji je taj virtualni svijet približio stvarnosti, a koristi se i u filmu. Primjerice, poznati fantasy klasici poput “Gospodara prstenova”, “Hobita”, “Pirata s Kariba” i “Igre prijestolja” snimljeni su uz pomoću te tehnologije. Sjetite se na trenutak zmaja Smauga iz “Hobita” i zamislite glumca Benedicta Cumberbatcha u pripijenom, elastičnom odijelu kako imitira njegove pokrete. E, to vam je mocap.

Bruno Konjević / CROPIX
 

Realizam

To sve dobro znaju u Gamepiresu, hrvatskom studiju videoigara koji stoji iza globalno poznate videoigre Scum. Riječ je o survival igri (preživljavanje) s više online povezanih igrača u kojoj je glavni cilj preživjeti na pustom otoku s osuđenim zatvorenicima. Jedna od glavnih značajki igre jest njena orijentiranost prema stvarnosti. Kod lika se pojavljuju stvarne ljudske potrebe poput gladi ili obavljanja nužde i prijete mu “stvarni” problemi poput bolesti ili pothlađivanja. Prema tome, ne čudi da su i pokreti došli od stvarnih ljudi, a iza te čarolije stoje animatori Ivan Hrstić i Ivan Švarc koji su nam pokazali kako ta tehnologija zapravo funkcionira.

Mjesto radnje je deseti kat City Plaze Zagreb gdje se nalazi ured Gamepiresa. Nalazimo se u golemoj prostoriji koja je na jednom kraju soba za odmor, a na drugom otvoreni studio sa spužvastom podlogom plave i crvene boje te sustavom od 20 kamera od kojih svaka vrijedi 2000 dolara. Nas, naravno, više zanima ovaj drugi dio sa skupom tehnologijom, brojnim rekvizitima i crnim odijelima.

Bruno Konjević / CROPIX
 

Inače, to su ona ista odijela koja možete vidjeti u dokumentarnim videozapisima u kojima se objašnjava kako zapravo nastaju scene znanstvene fantastike u filmovima. Recimo, Gollum iz “Gospodara prstenova” nije neki nacrtani lik, nego iza njega stoji glumac Andy Serkis koji je cijeli film proveo u jednom takvom odijelu.

U našoj priči glumac nije Serkis, nego Hrstić koji u pravilu snima sve animacije za igru i tijekom odijevanja objašnjava nam što to stavlja na sebe. Većinu tijela prekriva jednodijelni bodi, dok na glavi ima kapicu, na stopalima posebne navlake te rukavice na rukama. Odijelo je napravljeno od spandeksa ili elastana, sintetičkog vlakna poznatog po ekstremnoj rastezljivosti, a potpisuje ga tvrtka OptiTrack.

Senzori pokreta

- Važno je da se prekrije što više tijela, ali da se i dalje možeš normalno kretati kako bi pokreti bili što čistiji - kaže Hrstić. Ipak, na prvi pogled odijelo ne izgleda previše udobno.

- I nije. Jako je vruće u njemu - žali se, a iste probleme ima i kolegica koja je sama isprobala “udobnost” kompleta. No odijelo je samo površina na koju dolazi glavni alat - senzori pokreta, odnosno njih 41. Taj dio priče pojašnjava drugi Ivan.

- Kamere emitiraju infracrveno svijetlo koje visokoreflektivni senzori na odijelu reflektiraju, dok ostatak okruženja u studiju za snimanje i odijela ne smiju biti reflektivni. Dobiveni rezultat je 2D slika bijelih točkica na crnoj pozadini koju svaka kamera snima 120 puta u sekundi. Podaci svih 20 kamera međusobno se trianguliraju i tako se dobiva raspored točkica u 3D prostoru. OptiTrackov program Motive povezuje točkice u 3D prostoru smislenim redoslijedom u ljudski kostur - stručan je Švarc koji sjedi iza računala.

Bruno Konjević / CROPIX
 

Njemu dolaze podaci iz senzora i začas na zaslonu vidimo četrdeset i jednu točkicu koje, kada bi se spojile, daju oblik ljudskog tijela. Kako bi se u programu dobio ljudski kostur, treba kalibrirati sustav, kaže nam Švarc, i to izgleda ovako. Hrstić odlazi na sredinu spužvaste podloge, na mjesto gdje ga sve kamere vide. Postavlja se u “T” poziciju - noge malo raširene i ruke ispružene u ravnini ramena. I eto ga, na ekranu se pojavio kostur lika. Možemo početi sa snimanjem.

U pravilu snimaju u jednom danu više sekvenci, a danas je na programu nekoliko poslastica. Vožnja biciklom, ribolov, windsurfing, vožnja quadom... no mi smo se zakačili za jednu posebno nesvakidašnju - povlačenje padobrana. Prije nego što krenemo s objašnjavanjem snimanja, treba naglasiti da je Scum još u fazi early accessa (rani pristup), što znači da kreatori i dalje rade na poboljšanju i nadogradnji igre na temelju komentara igrača te da sama igra još nije potpuno gotova. Tako su sve te navedene akcije zapravo nove mehanike koje će igrači za neko vrijeme imati na raspolaganju. Među njima je i skakanje padobranom.

Naravno, Hrstić neće sada skočiti iz pravog padobrana, nego će simulirati uvjete u zatvorenoj prostoriji. Naglasak je na improvizaciji, kažu našu sugovornici. U ovom slučaju poslužila je oprema za penjanje koja je već montirana na stropu. Švarc pričvršćuje Hrstića i podiže ga tek toliko u zrak da ne padne ako mu nestane tlo pod nogama.

- Važno je dobiti što realnije pokrete. Zamisli sada da je on u zraku i kada povuče padobran, mora se nagnuti za 90 stupnjeva - kaže Švarc i sjeda ponovno iza računala. Daje znak Hrstiću i on povlači imaginarnu uzicu padobrana, naginje se natrag i završava u zraku. Ruke drži na ramenima na mjestu gdje bi došao padobran, a noge mu se polako njišu u skladu s ljuljanjem užeta. Za nekoliko tjedana te će pokreti imati i zatvorenici u Scumu.

- Bitno je da su pokreti što prirodniji i da se na kraju glumac vrati u početni položaj, kako bi radnja dobila taj zatvoreni krug - kaže Švarc, dok se Hrstić polako osovio na noge.

Sada imamo snimku pokreta, no što dalje? Švarc ponovno preuzima ulogu mentora.

- Sada slijedi uređivanje. Izrežemo dio animacije koji nam treba i ubacujemo ga u program MotionBuilder, gdje popeglamo sve greške i nesavršenosti te prilagodimo animaciju liku iz igre. Kada je sve gotovo, ubacimo animaciju u igru - kaže Švarc. Za jednu jednostavnu kretnju kao što je mahanje treba im samo pola sata, dok, recimo, na repetiranje puške potroše i do pet sati jer osim ljudskog tijela imaju i rekvizit koji također treba uklopiti u igru. Ujedno, mnogo je teže kada treba improvizirati različita prijevozna sredstva. Primjerice, snimanje veslanja u čamcu izveli su tako što su od stalaka za monitor improvizirali tijelo čamca, dok su kao vesla koristili cijevi.

Bruno Konjević / CROPIX
 

Specijalne dvorane

No nije uvijek bilo tako. Dok su tek razvijali Scum, koristili su puno jednostavniju i jeftiniju opremu. Sada pak snimaju te iste radnje kako bi još više oplemenili igru i dodali dodatni štih “stvarnosti”. A još ima mogućnosti za razvoj. Naime, mocap je danas otišao toliko daleko da pojedini veliki game studiji imaju cijele dvorane specijalizirane za bilježenje pokreta, pa tako Electronic Arts ima studio od 18.000 četvornih metara sa 132 kamere od kojih svaka stoji barem 12.500 dolara. No to je neki drugi svijet s kojim se hrvatska industrija ne može mjeriti. Barem ne danas, a za budućnost ćemo još vidjeti.

Više na Jutarnjem...


Izdvajamo