VIŠE OD OBIČNE ZABAVE

Zašto uporno ignoriramo najsloženiju umjetnost našeg doba?

‘Digitalna književnost i videoigre‘ Zlatka Bukača kompaktno je, ali svejedno sadržajno djelo prvenstveno namijenjeno zainteresiranima za izučavanje i razumijevanje videoigara

Publicističko-teorijsko djelo "Digitalna književnost i videoigre" Zlatka Bukača, izdanje Biblioteke XXI L izdavačke kuće AGM s kraja 2025. godine, kupio sam iz velike znatiželje, ali i s dozom strepnje. Videoigre igram već više od trideset godina. Njihovu povijest, estetiku, jezik i društvene fenomene koji se uz njih vežu promišljam i neformalno izučavam desetak godina. Kritike videoigara i druge novinske tekstove o njima pišem barem pet godina. Videoigre smatram najkompleksnijim čovjekovim kulturnim izumom - izrazito sofisticiranim spojem svih tradicionalnih i modernih umjetničkih disciplina, kreativnog inženjerstva te igre, složene aktivnosti s filozofskim, psihološkim i pedagoškim komponentama. Otud znatiželja.

Upravo me zbog njihove višeslojnosti i hibridnosti zamara banalni diskurs u gejmerskim krugovima, u nemaloj mjeri sazdan od površnih rasprava o težini i izgledu igara, raznih vodiča za optimizaciju iskustva te neprestane promocije novih naslova. Istovremeno sam razočaran time što se zrelije diskusije o videoigrama uglavnom odvijaju u akademskim krugovima i na hermetičnom jeziku koji vlada tim prostorima. Međutim, pravo ogorčenje u meni izaziva izostanak nijansiranog javnog diskursa o videoigrama, njihovo svođenje na "igrice" te širenje moralne panike o njihovu negativnom utjecaju na djecu i mlade. Otud strepnja.

Otklonjene strepnje

Autorove reference otklonile su dio moje strpnje i pojačale znatiželju. Bukač je diplomirani anglist i sociolog koji je doktorirao na američkoj popularnoj kulturi, a trenutačno predaje na Odjelu za anglistiku Sveučilišta u Zadru. Videoigre igra od malih nogu, o njima piše još od srednje škole, a jedan je i od osnivača specijaliziranog portala o videoigrama i gaming kulturi Goodgame.hr. Narativni je dizajner videoigre "Ifigenija: Igra istraživanja zadarske povijesti" (2023.) te član organizacijskog odbora konferencije Video Games as a Common Ground (Videoigre kao zajednički jezik) i programskog odbora međunarodne konferencije Studije video-igara (SVI).

Bio sam svjestan da će mi segmenti Bukačeva djela koji se tiču strogo digitalne književnosti vjerojatno biti nerazumljivi, ali sam odlučio da me to neće spriječiti u čitanju, i to iz nekoliko razloga. Prvo, moj apetit za novim znanjima o videoigrama uvjerljivo nadjačava moju indiferentnost prema digitalnoj književnosti. Drugo, domaće literature o videoigrama nema mnogo, što Bukačeva znanja i razmišljanja automatski čini iznimno vrijednima. Treće, videoigre su jedan od dominantnih kulturnih proizvoda našeg doba te ih zbog toga moramo izučavati i razumjeti.

Bukač je ostatak moje strepnje oko toga kako će govoriti o videoigrama otklonio već u prva dva poglavlja knjige.

U prvom se etablirao kao istinski gamer kad je rekao da mu je jedna od najdražih videoigara svih vremena "Final Fantasy VII", hvaljena i utjecajna igra igranja uloga (eng. role-playing game; RPG) japanskog redatelja Yoshinori Kitasea. Djelo je to sa slojevitom i ozbiljnom pričom o ekoterorizmu, identitetu i traumi s pamtljivim likovima i obratima te složenim mehanikama koje od igrača traže predano i koncentrirano igranje. Gameri koji vole ovakve naslove pandan su knjigoljupcima koji uživaju u "Zločinu i kazni" Fjodora Mihajloviča Dostojevskog i filmofilima koji obožavaju "Apokalipsu danas" Francisa Forda Coppole.

Nezgrapni prijedlozi

U drugom je pokazao da razumije videoigre jer je nenametljivo objasnio temeljno i unikatno obilježje videoigara - činjenicu da su to umjetnička djela koja se istovremeno dovršavaju, primaju i razumijevaju. Za razliku od svih drugih umjetnosti, u kojima autor ili autori djelu daju njegov konačni oblik, videoigre upotpunjuje igrač, njihov recipijent. Slikovito rečeno, videoigre su poput knjiga u kojima čitatelj odlučuje o redu riječi u rečenicama i rečenica u poglavljima ili pjesama u kojima slušatelj diktira izmjene strofa i refrena.

Zbog te dvije činjenice bio sam sklon "zažmiriti" na dva slučaja nepotrebne pojmovne konfuzije.

Bukač je videoigru definirao kao "digitalnu igru koja uključuje interakciju s korisničkim sučeljem ili određenim alatom kako bi se generirala vizualna povratna informacija na izlaznom uređaju", no Ilija Barišić u izvrsnoj "Filmskoj gramatici videoigara" iz 2019. pojašnjava da u videoigrama uglavnom nema interaktivnosti, odnosno međudjelovanja, te da igrač videoigru ne oblikuje svojevoljno, nego unutar unaprijed određenih opcija. Po njemu, preciznije je reći da je specifičnost videoigre interventna aktivnost iako ističe da "razlikovnost medija shvaća kroz skup diferencijalnih svojstava koja oni sadrže, a koja ne moraju nužno biti jedinstvena za taj pojedini medij".

image

Zaposlenik igra videoigru Pac-Man iz 1980. godine tijekom pretpremijere izložbe u New Yorku na kojoj je predstavljeno 14 igara koje je nabavio Muzej moderne umjetnosti

EMMANUEL DUNAND/AFP/Profimedia

Nadalje, premda je općeprihvaćeno da su recipijenti videoigara nazivaju igračima, Bukač u "Digitalnoj književnosti i videoigrama" nudi pristupačan, ali neelegantan hibridni pojam "igrač/čitatelj" jer se igrač u "većini videoigara koje imaju priču nalazi na razmeđi aktivnog igranja, razumijevanja priče i slušanja/gledanja radnje koju povremeno proživljava igranjem". Ako je pojam "igrača" smatrao nedostatnim i poželio ga nadograditi kako bi egzaktnije opisao recipijenta videoigara, mogao je posegnuti za logičnijim "igrateljem", Barišićevom novotvorenicom i stopljenicom iz "Filmske gramatike videoigara". Barišić je igratelja skovao pomoći riječi igrač i gledatelj jer recipijenta videoigara vidi kao nekoga tko ih i igra i gleda, ali i kako bi igrača videoigara razlikovao od igrača drugih igara koje se ne igraju preko zaslona.

Bukačevi evidentno promišljeni, ali ipak nezgrapni prijedlozi, te Barišićeva egzaktna i razborita, ali očito nedovoljno rasprostranjena rješenja, simptom su pojmovnog nereda koji vlada u videoigrama. U nešto manje od 70 godina od njihove pojave još nije izrađena cjelovita i naširoko prihvaćena terminologija. Štoviše, još uvijek postoji konfuzija oko toga treba li videoigre nazivati videoigrama ili računalnim igrama ili nekako treće. Da ne govorimo o "igricama", uvredljivom deminutivu ukorijenjenom u mainstreamu.

Videoigre smatram na jkompleksni jim čovjekovim kulturnim izumom - izrazito sof isticiranim spojem svih tradicionalnih i modernih um jetničkih disciplina, kreativnog inžen jerstva te igre, složene aktivnosti s f ilozofskim, psihološkim i pedagoškim komponentama

Središnji segment "Digitalne književnosti i videoigara" čine Bukačeve bistre i konkretnim primjerima potkrijepljene analize načina izlaganja u videoigrama. Iako se oslanjaju na sve umjetnosti koje su im prethodile, videoigre zbog činjenice da im igrač daje konačni oblik emocije i značenje ne prenose isključivo čulima, nego primarno kroz igračevu aktivnost. Zato sve što igrač u igri radi mora imati smisla i biti podređeno izazivanju određene emocije.

Kako to izgleda u praksi? Pokušat ću objasniti na primjeru igre "Posljednji od nas" (2013.) redatelja Brucea Straleyja i Neila Druckmanna. Ona govori o tome kako otac nakon tragične kćerine smrti upadne u kolotečinu u pandemijom destruiranoj i pogibeljnoj Americi iz koje se izbavi kada u njegov život nenadano uđe djevojčica koju s jednog kraja zemlje mora prokrijumčariti na drugi. On je isprva tretira kao teret, no njih se dvoje tijekom putovanja upoznaju, a kako je na odredište mora dovesti živu, on se za nju brine i, logično, njegovi se očinski instinkti probude.

Da se radi o romanu, pisac bi se mogao poslužiti unutarnjim monologom kako bi čitatelju približio očevo stanje uma. Da se radi o filmu, redatelj bi ga gledatelju pokazao, a gotovo sigurno naglasio glazbom. U "Posljednjima od nas" igrač, koji kontrolira oca, mora svojom snagom, brzinom, snalažljivošću i agilnošću djevojčicu štititi od raznih nevolja. Kako vrijeme protječe, lik oca, a samim time i igrač, razvije očinsko-zaštitničke osjećaje prema djevojčici te ona postane njegova kći po srcu. Međutim, kad sazna kakva sudbina čeka djevojčicu, otac krene u sebičnu akciju jer se ne može ponovno suočiti s traumom gubitka djeteta, a igrač, kao njegova "produžena" ruka, izvrši njegov naum.

Treba li igra biti zabavna?

Dok "Posljednji od nas" većinu informacija i emocija prenosi pomoću neinteraktivnih filmskih scena, zvučnih zapisa, dnevnika i ostalih elemenata posuđenih iz drugih umjetnosti, a u mehaničkom segmentu igraču nudi uglavnom osjećaj uzbuđenosti, koji proizlazi iz okrutnih borbi na život ili smrt - što je mainstream standard - pravi majstori režije i dizajna u videoigrama igraču informacije i emocije prenose i u mehaničkom segmentu.

Bukač ističe da je japanski redatelj Hideo Kojima (diptih Death Stranding, serijal Metal Gear Solid) sklon formalnim eksperimentima u kojima nastoji emociju koju igračev lik osjeti pretočiti u mehanike. Za vrijeme borbe igračeva lika Solida Snakea s telepatom i psihokinetičarom Psychom Mantisom u igri "Metal Gear Solid" (1998.), potonji "čita" igračeve poteze, izbjegava sve njegove napade i slama njegov duh pomicanjem upravljača pomoću vibracija te simuliranjem gašenja ekrana na kojem igrač igra igru. Igrač tome može doskočiti tako da upravljač iz utora 1 na PlayStationu prebaci u utor 2 te prekine vezu koju je Mantis tobože uspostavio sa Snakeovom/igračevom psihom. Sofisticiranih i domišljatih prerada pripovjedačkog u mehaničko poput ove još je premalo i njihov manjak ukazuje na to da videoigre nisu potpuno razvile svoj jezik.

image

Igrač igra remake videoigre "Final Fantasy VII"

Jorge Gonzalez/Zuma Press/Profimedia

Zbog činjenice da videoigra nije kompletno umjetničko djelo ako je igrač ne odigra i kompletira uvriježilo se mišljenje da njezin mehanički segment mora biti u najmanju ruku dovoljno poticajan da je igrač dovrši, a idealno zarazan i zabavan kako igranje ne bi bilo tek "posao", nego užitak. Pretpostavlja se da će igrač zaraznu i zabavnu igru igrati dok ne svlada sve njezine mehaničke izazove, pa čak i više puta. S druge strane, ako igra nije "zabavna", igrač će je brzo odbaciti. Teretom "zabavnog" opterećene su i druge umjetnosti, međutim u njima, za razliku od videoigara, ima više prostora za djela koja to decidirano nisu, primjerice "Finneganovo bdijenje" Jamesa Joycea. Inzistiranje na "zabavi" doprinosi infantilizaciji videoigara i diskretno koči njihov razvoj, držeći ih na pristojnoj distanci od drugih umjetnosti.

Bukač naoko također smatra da videoigre moraju biti zabavne, međutim svoj je stav djelomično zamutio kada je zaraznost i zabavu sažeo u izraz "igrivost", koji je potom definirao kao "lakoću, jasnoću i zabavnosti igranja videoigre". Ne slažem se da igre moraju biti zabavne, štoviše, neke od najboljih igara koje sam igrao, "Bloodborne" (hrv. krvlju nošen, 2015.) i "Sekiro: Sjene umiru dvaput" (2019.) japanskog redatelja Hidetaka Miyazakija, nisu "zabavne", nego mučne, morbidne i mehanički izrazito zahtjevne. Zašto su onda među najboljima koje sam igrao? Zato što su izrazito igrive. Njihovi su mehanički segmenti promišljeni i dotjerani te prožeti pripovjedačkim segmentima. Takve se igre igraju s istim užitkom s kojim se gledaju filmovi Andreja Tarkovskog. Užitak je to koji proizlazi iz velikog umijeća i istančanog stila.

"Digitalna književnost i videoigre" propuštena je prilika da se akribičnije i smjelije definiraju vrste videoigara. Za razliku od 30-ak godina starijeg i temeljito izučenog filma, videoigre se i dandanas zadovoljavaju djelomično urednom kategorizacijom koja je prvenstveno marketinški kodirana.

Zašto videoigre još čekaju svoj novi val?

Skriveni sadržaj

Bukačeva nomenklaturno neintuitivna podjela na vrste i žanrove - u kojoj vrsta predstavlja igraće elemente, a žanr narativne elemente - poštuje status quo, ne donosi nove ideje te zbunjuje, kao i u slučaju njegovih definicija videoigre i njezina recipijenta. Etablirane žanrove videoigara kao što su strategije, igre igranja uloga (eng. role-playing game) i borbene igre opisao je razumljivo, međutim nije ponudio podjelu na rodove koja bi bila analogna podjeli filmova na rodove, konkretno igrani, dokumentarni i eksperimentalni. Bilo bi interesantno vidjeti mogu li se videoigre rodovski podijeliti na one koje simuliraju ljudska iskustva (analogija dokumentarnom filmu), pripovijedaju priče (igrani film) te apstraktne igre (eksperimentalni film). Naravno, granice između tih rodova ne moraju biti čvrste jer brojne simulacije sadrže narativne komponente, a apstraktne igre ubačene u narativne.

Bukač predlaže i da se videoigre kategoriziraju s obzirom na to igra li ih jedna osoba (eng. singleplayer) ili više njih istovremeno (eng. multiplayer), no takva je podjela problematična jer postoji mnogo igara koje su singleplayer i multiplayer u isti mah, a da se igračevo iskustvo igranja pri tom suštinski ne razlikuje. Simulacija nogometa i dalje je simulacija nogometa neovisno o tome sučeljavaju li se igrač i računalo ili igrač i igrač.

Bukač se nespretno dotaknuo i teme trajanja igara, ustvrdivši da se igre dijele na kratke, srednje i duge. Po njemu, kratke se mogu završiti za dva sata, srednje za dva do 20 sati, a duge za više od 20 sati. Kako igrač videoigri daje njezin konačni oblik, a samim time i određuje njezino trajanje, praktički je nemoguće stvoriti klasifikaciju videoigara po trajanju kakva postoji u vremenskim umjetnostima. U videoigrama se zbog toga spontano oformila podjela koja je, kao i u slučaju žanrova, podređena marketingu te nezainteresirana za teoriju videoigara.

image

Naslovnica knjige "Digitalna književnost & videoigre"

AGM

Kulminaciju "Digitalne književnosti i videoigara" čine dva najinteresantnija poglavlja knjige. Jedno se bavi skrivenim sadržajem, rijetkom pojavom u drugim umjetnostima, a drugo zloupotrebom čovjekove prirode i videoigara kako bi se, najblaže rečeno, poticalo određeno ponašanje (čitaj: manipuliralo ljudima).

Niti jedna umjetnost umjetniku ne nudi mogućnost skrivanja sadržaja kao što to nude videoigre. Ne govorimo pritom o konotacijama i podtekstu djela ili romanu s ključem, nego o manjim ili većim dijelovima djela koje čak i pažljivi i temeljiti igrači možda nikada neće vidjeti. Cinično objašnjenje te prakse kaže da studiji za razvoj videoigara to rade kako bi igrače natjerali da njihove igre igraju dulje ili više puta, međutim sklon sam vjerovati da se ipak radi o radikalnijim umjetničkim odlukama kojima se želi nagraditi najpredanije, a ne "kazniti" opuštene igrače. Bukač pojašnjava da su se te tajne bolje čuvale u vremenima prije interneta, društvenih mreža i raznih drugih digitalnih platformi, u vremenima kada su časopisi vladali videoigrama, odnosno kada je komunikacija bila sporija. Danas je gotovo nemoguće sakriti neki sadržaj od igrača jer postoje i službeni vodiči za igranje i hakeri koji su u stanju provaliti u kod svake igre te razotkriti sve njezine tajne.

Poglavlje posvećeno zloupotrebi videoigara, odnosno gamifikaciji - ubacivanju mehanika iz igara u proizvode ili usluge kako bi bili pristupačniji i češće se koristili - upozorenje je i podsjetnik da profitom opsjednuti gospodarski subjekti ne biraju sredstva kako bi ih maksimizirali. Naravno, ovako o gamifikaciji neće govoriti oni koji se njome koriste za manipuliranje, odnosno marketinški rečeno - angažman (eng. engagement). Bukač objašnjava da se razni tzv. loyalty programi temelje na igračkoj aktivnosti prikupljanja bodova i razmjenu tih bodova za nagrade, a da su izazovi i ljestvice izvrsnosti prilično uspješno uvršteni u obrazovne platforme. Kako gamifikaciju vidim kao izdanak perfidnog kapitalizma, nije mi dobro sjeo Bukačev naoko nekritičan pregled.

Igre su za svoju "djetinjastu" reputaci ju u velikoj m jeri same krive jer ne rade dovol jno da učvrste pozici ju u umjetničkim krugovima. Promjena ni u ovom segmentu neće biti jer većini dionika, poglavito onima moćnim, legitimnost videoigara kao umjetničke grane ne znači mnogo

"Digitalna književnost i videoigre" kompaktno je, ali svejedno sadržajno djelo prvenstveno namijenjeno zainteresiranima za izučavanje i razumijevanje videoigara. U Bukačevoj će knjizi zbog dominacije popularnog stila više uživati entuzijasti nalik meni, a nešto manje akademski građani. Iako je riječ o nedvojbeno vrijednom djelu, ono će vrlo vjerojatno pasti u zaborav. Ne tvrdim to iz zlobe, nego zato što za takve tekstove trenutačno nema pravog mjesta.

Gejmerski milje, iz mog iskustva i perspektive, uglavnom nije zainteresiran za ovakve tekstove. Mainstream je naprosto prepovršan, ambicioznijih je promišljatelja premalo, a s obzirom na to da diskurs oblikuju trendovi na online platformama na kojima se većinom odvija, malo je vjerojatno da će se to u dogledno vrijeme promijeniti.

Tko su hardcore gameri? Istraživanje je otkrilo vrlo zanimljive stvari vezane uz hrvatske igrače

Isključeni iz obrazovanja

Kulturno-umjetnički mainstream Bukačevu knjigu neće snažno prigrliti jer se na videoigre i igranje još uvijek gleda svisoka iako se članci o igrama pišu više od 50 godina, a njihovo se znanstveno proučavanje uozbiljilo još 1990-ih godina. Igre su za svoju "djetinjastu" reputaciju u velikoj mjeri same krive jer ne rade dovoljno da učvrste svoju poziciju u umjetničkim krugovima. Promjena ni u ovom segmentu neće biti jer većini dionika, poglavito onim moćnima, legitimnost videoigara kao umjetničke grane ne znači mnogo.

image

Prizor iz videoigre "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain"

Petr Zelený/iDNES.cz/Profimedia

Najžalosnije je što za Bukačevu knjigu nema mjesta ni u miljeu koji bi od nje najviše profitirao, a to je obrazovanje. Dojam da se videoigre još uvijek percipiraju kao antiestablišmentska pojava prisnažuje činjenica da se u kurikulumu za nastavni predmet Hrvatski jezik za osnovne škole i gimnazije javljaju kratko u petom razredu, da ih strukovnim školama uopće nema te da ih nema u informatici i tehničkoj kulturi, likovnoj i glazbenoj kulturi, likovnoj i glazbenoj umjetnost, sociologiji, psihologiji te politici i gospodarstvu. Prva naznaka da se percepcija videoigara u hrvatskom obrazovnom sustavu (vrlo) polako mijenja pojavila se 2019., kada je Tehnička škola Sisak uvela eksperimentalni program za tehničara za razvoj videoigara. Srednja škola Novska isti je program uvela 2020. godine. Ministarstvo znanosti, obrazovanja i mladih odškrinulo je vrata videoigrama 30. prosinca 2024., kada je donesena Odluka o uvođenju strukovnog kurikula za stjecanje kvalifikacije tehničar za razvoj videoigara u sektoru elektrotehnike i računarstve. Ulazak videoigara u obrazovni sustav iznimno je važan jer ih djeca i tinejdžeri neće doživljavati ozbiljno ako se s njima ne susreću u institucionalnom kontekstu, nego će ostati na razini "zabave" i "igre".

"Digitalna književnost i videoigre" Zlatka Bukača stoga može biti siguran korak na putovanju ka razumijevanju videoigara. Problem je, međutim, što znanje o videoigrama još nije na cijeni, pa to putovanje može djelovati pomalo uzaludno i neizvjesno.

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
03. lipanj 2026 20:10