NAJKONTROVERZNIJA IKAD

VIDEO Neki će roditelji za rođendan i Božić uskoro djeci kupovati igru o seksu i drogama

 Snimka Zaslona/Take Two Interactive/rockstar Entertainment
Dolazi skuplje izdanje s kodom umjesto diska, dok PlayStation gura potpunu digitalizaciju do 2028.
Dolazi skuplje izdanje s kodom umjesto diska, dok PlayStation gura potpunu digitalizaciju do 2028.

Nekad je roditeljski zadatak bio jednostavan: uđeš u trgovinu, kupiš "igricu", zamotaš kutiju i staviš je pod bor. S GTA 6 taj bi prizor mogao izgledati bitno drukčije: pod borom kutija, u kutiji papirić, na papiriću kod, a iza svega najtraženija igra generacije, svijet bandi, oružja, droge, prostitucije i američke kriminalne fantazije koju će roditelji svojoj djeci svejedno masovno kupovati.

I tu počinje problem koji nije samo gamerski.

Jer nestanak diskova iz trgovina neće osjetiti samo kolekcionari koji vole police, plastiku i osjećaj da igra pripada njima. Osjetit će ga i roditelji, bake, djedovi, kumovi i svi oni koji ne prate gaming industriju, ali znaju da dijete za rođendan ili Božić želi novi "geteja". Ti ljudi možda ne znaju tko je Strauss Zelnick, što znači "digital-only", zašto je bitno ima li igra disk ili kod ni zašto se igrači svađaju oko vlasništva. Ali znat će da su kupili kutiju u kojoj nema igre.

Ili barem nema igre u obliku u kojem su je generacije prije njih razumjele.

Najskuplja videoigra u povijesti

Naime, prema posljednjim informacijama, Grand Theft Auto 6 bi po izlasku trebao biti dostupan u kutiji, ali bez diska za instalaciju; umjesto njega, kupac će dobiti kod za preuzimanje digitalne verzije. Standardno izdanje najavljeno je po cijeni od 79,99 dolara, deset dolara više od dosadašnje standardne cijene visokobudžetnih igara na konzolama, dok bi skuplje izdanje koštalo 100 dolara.

Dakle, kutija će se i dalje moći zamotati, ali ono što se u njoj nalazi više nije igra, nego pristup igri. Kod se veže uz račun, platformu i pravila korištenja. To može biti praktično, brzo i udobno, ali nije isto što i vlasništvo.

Ušli smo u osječki gaming studio u kojem nastaje trenutačno najambicioznija hrvatska igra

Drugim riječima, kupac više ne posjeduje igru u onom starom, opipljivom smislu. Posjeduje pravo da joj pristupi preko određenog računa, određene konzole i određene digitalne trgovine. Ako disk imate na polici, možete ga odnijeti prijatelju, prodati na oglasniku ili za deset godina ubaciti u konzolu koja ga čita. Ako imate kod vezan uz račun, igra više ne živi kod vas, nego u sustavu kompanije koja odlučuje gdje se može preuzeti, pod kojim uvjetima i koliko dugo će biti dostupna.

Razlika možda zvuči tehnički, ali zapravo je vrlo jednostavna: nekad ste kupovali primjerak igre, sada sve češće kupujete dopuštenje da je igrate, što je slično raznim pretplatama na videosadržaj poput Netflixa, Amazona i Disneyja Plus.

image
Rockstar Entertainment/Take Two Interactive

Sony ide još dalje. Japanska kompanija je najavila kako PlayStation od 2028. primarno postaje digitalna platforma i kako se nove igre više neće lansirati na Blu-ray diskovima te da bi buduća izdanja u trgovinama mogla izgledati kao sada najavljeni slučaj s GTA-em 6: kutija s kodom umjesto diska. Sony to opisuje kao prirodan smjer prilagodbe trendovima potrošača, uz podatak da je omjer digitalne i fizičke prodaje na PlayStationu nedavno bio 85:15 u korist digitalije.

Za gamere je to već stara rasprava, dok će za roditelje biti nova neugodnost.

Jer gaming im i dalje često prolazi ispod radara. Videoigre su za mnoge još uvijek nešto što klinac igra u sobi, hobi koji se tolerira dok ocjene ne padnu, dok netko ne spomene nasilje i koji je prihvatljiv do završetka srednje škole. Ali to više nije rubna ni dječja industrija. Globalno tržište videoigara 2025., prema Newzoo‘sovu izvještaju, prešlo je 200 milijardi dolara i završilo godinu na 201,6 milijardi dolara prihoda.

image
Backgrid/backgrid Uk/profime/Backgrid/backgrid Uk/profime

To je golema kulturna i ekonomska sila, veća i prodornija od mnogih industrija koje roditelji, škole i srednjostrujaški mediji shvaćaju ozbiljnije. A opet, kada dođe Božić, razgovor se često svede na pitanje: "Koju igricu želiš?". Ove godine odgovor bi mogao biti: onu od 80 dolara, o kriminalcima, influencerima, oružju, pljačkama, seksu, bandama i drogi, ali u kutiji u kojoj nema diska.

Roditelji će možda kupovati najkontroverzniji i najpoželjniji poklon godine, a istodobno neće do kraja znati ni što kupuju, ni na koji način to dijete posjeduje. Industrija će im ponuditi staru iluziju sigurnosti: kutiju na polici trgovine. No, u kutiji više nije predmet, nego kod. A baš je GTA idealna igra za testiranje takve budućnosti.

GTA V je u tri dana stigao do milijarde dolara

Jer GTA nije običan serijal. Grand Theft Auto V nije samo uspješan naslov iz 2013., nego jedan od najmoćnijih zabavnih proizvoda u povijesti. Riječ je o igri koja je u prva 24 sata od izlaska prodala 11,21 milijun primjeraka i ostvarila 815,7 milijuna dolara prihoda, a do milijarde dolara stigla je za samo tri dana. Time je rušila rekorde koje su prije toga držali Call of Duty u svijetu videoigara, ali i kino hitovi "The Avengers" i "Avatar".

image
Angga Budhiyanto/zuma Press/profimedia/Angga Budhiyanto/zuma Press/profimedia

Ni više od desetljeća poslije GTA V nije muzejski eksponat. Take-Two, vlasnik izdavača Rockstara, u investitorskim je materijalima naveo kako je serijal Grand Theft Auto prešao 470 milijuna prodanih primjeraka, a izvještaji o njihovim rezultatima navode da je samo GTA V prodan u gotovo 230 milijuna primjeraka.

Zato GTA VI nije samo nastavak koji čekaju gameri. To je idući veliki test zabavne industrije. Ako takav naslov dođe skuplji, publika će cijenu uglavnom progutati. Ako dođe u kutiji bez diska, velik dio publike će i to progutati. Ako se na njemu normalizira ideja da "fizičko izdanje" znači ambalažu s kodom, ostatak industrije gledat će vrlo pažljivo.

image

Prikaz videoigre GTA VI

Rockstar Entertainment/Take Two Interactive

Tu roditelji postaju savršeni, iako nesvjesni, sudionici promjene. Oni neće voditi rasprave o vlasništvu, DRM-u, serverima, zatvorenim ekosustavima i budućnosti medija. Oni će samo pokušati kupiti poklon. I upravo zato bi im možda trebalo objasniti da kupuju nešto drukčije od onoga što misle.

Kupuju igru koju neće moći jednostavno posuditi drugom djetetu u obitelji. Kupuju poklon koji se možda neće moći preprodati kada dosadi. Kupuju ulaznicu u ekosustav koji određuje platforma. Kupuju kutiju koja glumi stari svijet, dok se unutra nalazi novi.

Veterani industrije šalju upozorenja

Hideo Kojima, jedan od najpoznatijih autora i vizionara u industriji videoigara, također se osvrnuo na najave kraja diskova.

- Odrastao sam uz fizičke medije, pa me to stvarno rastužuje - rekao je Kojima.

No, nije stao na nostalgiji. Njegov stvarni strah nije okrugli izrez polikarbonata koji nestaje iz kutije, nego sadržaj koji se seli na tuđe servere.

image

Hideo Kojima

Yuri Murakami/imago Stock&people/profimedia/Yuri Murakami/imago Stock&people/profimedia

- Zapravo više sami ne posjedujete podatke - upozorio je Kojima, govoreći o budućnosti u kojoj sadržaj više ne skidamo i ne držimo lokalno, nego mu pristupamo kroz streaming, pritom koristeći metaforu zavrnute pipe.

- Postoje kompanije koje posjeduju te servere i dopuštaju vam da, za mjesečnu naknadu, otvorite slavinu. Dok slavina radi, sadržaj teče. Kada se zatvori, ne ostaje vam ništa, i to je ono što je zastrašujuće - zaključio je Kojima.

S druge strane stoji hladni korporativni jezik. Strauss Zelnick, prvi čovjek Take-Two Interactivea, kompanije koja stoji iza Rockstara, ranije je odbacivao tvrdnje da će GTA 6 biti digital-only kratkom formulacijom: - To nije plan.

I tehnički, ovisno o tome kako rastegnete značenje riječi "fizičko", možda je bio u pravu. Ako se igra prodaje u trgovini, u kutiji, to se i dalje može nazvati fizičkim izdanjem. Samo što ono što je fizičko više nije igra, nego ambalaža za digitalni pristup. To je precizna, moderna i prilično iritantna igra pojmovima.

Globalni gaming se vraća u igru: prihod će do 2030. dosegnuti 350 milijardi dolara

Slično je i s cijenom. Zelnick je, govoreći o raspravama oko cijene GTA 6, rekao kako će potrošači shvatiti vrijednost koju im oni kao proizvođač donose. Potom je dodao da kupci moraju osjećati da je proizvod izvanredan i da je cijena koju su platili poštena za ono što su dobili. U poslovnom razgovoru to zvuči uredno, gotovo umirujuće. Prevedeno na roditelja u trgovini znači: najtraženiji poklon generacije može biti skuplji, manje opipljiv i manje vlasnički nego prije, ali kompanija računa da će osjećaj važnosti proizvoda biti dovoljno snažan da kupac svejedno izvadi karticu.

I vjerojatno hoće.

Digitalna distribucija već desetljeće nezaustavljivo raste

To je snaga GTA-a 6. Njegov izlazak neće ostati zaključan u gaming medijima. Probit će se u dnevne portale, televizijske priloge, roditeljske WhatsApp grupe, školske hodnike i razgovore ljudi koji videoigre inače spominju samo kada se treba zabrinuti za djecu.

image

Prikaz videoigre GTA VI

Rockstar Entertainment/Take Two Interactive

Zato ova promjena nije samo problem ljudi koji žele slagati diskove na policu. Ona se tiče cijelog načina na koji kupujemo kulturu. Digitalna distribucija ima prednosti. Brža je, praktičnija i često dostupnija. Platforma za digitalnu distribuciju računalnih igara, Steam, pokazala je kako digitalna trgovina može biti golema i profitabilna bez pretplate i bez hardverskog monopola jedne konzole; prema procjeni Alinea Analyticsa, Steam je u prvoj polovici 2026. uprihodio 11,1 milijardu dolara, 14,5 posto više nego u istom razdoblju 2025.

Problem, dakle, nije digitalno samo po sebi. Problem nastaje kada digitalno postane jedini put, kada jedna trgovina kontrolira cijenu, pristup, popuste, dostupnost i budućnost biblioteke. Tada nestaje izbor. A s izborom nestaje i dio kupčeve moći. Možda je to najtočnija slika gaming industrije danas: golema je, bogata, kulturno moćna, tehnički sofisticirana i roditeljima i dalje često nevidljiva. Prolazi pokraj njih dok stoje na blagajni, uvjereni da kupuju još jednu kutiju za dijete.

A možda će se baš na toj kutiji prvi put zaustaviti.

Jer u njoj sve češće više neće biti igra, nego pristup igri. Za industriju koju još uvijek prečesto zovemo dječjom zabavom, to je prilično odrasla lekcija o vlasništvu.

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
17. srpanj 2026 10:38