PIONIRI U REGIJI

PRVA AKADEMIJA ZA VIDEOIGRE 'Naši treneri obučavat će entuzijaste koji igrama grade karijeru, ali i timove tvrtki koji žele sudjelovati u esportu'

 Ronald Goršić / CROPIX
 

Zagrebačka tvrtka Machina, specijalizirana za edukaciju o izradi računalnih igara, proširuje svoju djelatnost i krajem veljače ili početkom ožujka otvara prvu hrvatsku, ali i regionalnu Akademiju za esport.

Tehnološki entuzijasti iz Machine ovih se dana sele u novi ured u Vlaškoj ulici, u kojem će trenirati sve zainteresirane za to da postanu profesionalni igrači računalnih igara, kao što su Hearthstone, League of Legends, Call of Duty te Dota 2.

“Tečajevi će trajati otprilike mjesec i pol dana, a svaki će biti specijaliziran za jednu igru. Oko 20 posto edukacije bit će orijentirano na teoriju - igrače će se detaljno upoznati sa svim pravilima igre i mehaničkim finesama s kojima možda nisu upoznati, poput, primjerice, na koji se način neke stvari obračunavaju, kako su neke mape građene, koje su specifikacije određenih likova ili oružja. Ostatak će biti praksa, igrači će igrati, a treneri će s njima prolaziti kroz snimke, komentirati te sugerirati što bi se moglo unaprijediti i kako”, kaže Lovro Nola, vlasnik Machine, koju je osnovao 2013. godine.

Iako još nisu izašli u javnost s konkretnom ponudom svoje Akademije, u Machinu se već javilo šezdesetak ljudi koji su gorljivo zainteresirani za pohađanje jednog takvog tečaja. “Javljaju nam se, primjerice, tvrtke koje žele nagraditi svoje zaposlenike ili, pak, one koje žele formirati svoj esport tim a da ne uzimaju postojeće igrače, nego žele da mi za njih istreniramo neke nove. Isto tako, interes je velik i kod pojedinaca koje interesira esport”, kaže Nola te pretpostavlja da će većina populacije koja će se kod njih obrazovati biti u starosti od 14 do otprilike 25 godina.

Postoji veliki interes

“To je otprilike i vrijeme u kojem je najbolje graditi karijeru kao esportaš. Provedena su istraživanja koja pokazuju da u dobi od otprilike 23 ili 24 godine u milisekundama počinju padati refleksi, reakcije se usporavaju, a decision making je također sporiji. Ipak, to ne mora nužno značiti ništa. Sve ovisi o profilu ljudi i tome koliko oni nešto žele. Primjerice, poznajem jednog policajca od 37 godina koji je rekao da će definitivno upisati Akademiju. Neki ljudi jednostavno nešto vole ili žele pokazati da se može bez obzira na godine”, objašnjava Damir Hoyla Blumenschein, zaposlenik u Machini, te dodaje da su se on i Nola na pokretanje Akademije, među ostalim, odlučili zato što su detektirali nedostatak sustavnog pristupa disciplini, što kod nas, tako i u inozemstvu.

“Ne radi se tek o tome da u jednu prostoriju staviš deset ljudi i trenera, nego da se te ljude na neki način i ocijeni, testira pa da ih se kasnije može usmjeriti u neki tim. Želimo da menadžeri mogu doći k nama i reći: ‘Trebaju mi dva igrača za tu i tu igricu, na toj i toj poziciji, što imate?’ pa da mi možemo izlistati bazu igrača, reći tko je više za solo vode, tko timski orijentiran, tko će se uklopiti u određenu viziju, a tko ne. Ideja je da se počne od edukacije pa se igrače spaja s timovima, a timove sa sponzorima”, objašnjava Hoyla Blumenschein, koji je od 1999. do 2008. i sam profesionalno igrao videoigre, a danas je voditelj tima od 36 članova te esport menadžer za NK Rudeš, koji je jedan od prvih klubova u Hrvatskoj koji je odlučio svojem originalnom timu pridružiti i virtualni ekvivalent. “Osim Rudeša, vjerojatno će i KK Cedevita ući u esport. Vani je to već uvelike prisutno - Schalke i Valencia, primjerice, imaju jako kvalitetne esport timove i maksimalno ih guraju.

Kad je Paris Saint Germain formirao svoj tim, predsjednik kluba došao je na potpisivanje ugovora, što govori o tome koliko se ozbiljno percipira takve aktivnosti”, ističe Hoyla Blumenschein. Kako se na njega nadovezuje kolega Nola, klasičnom sportu pada angažman publike, dolazak na utakmice, navijanje... “Zadnji turnir League of Legendsa prenosio se na 19 jezika, a u jednom ga je trenutku gledalo oko 220 milijuna ljudi diljem svijeta. Dolazimo do brojke koja je u rangu s brojem ljudi koji gledaju svjetsko nogometno prvenstvo. Upravo se i radi o toj masovnosti.

Put do sponzora

Uzmimo za primjer slučaj NK Rudeša. Njihova Facebook stranica trenutačno broji oko pet tisuća pratitelja. Oni su odlučili formirati svoj esport tim koji se sastoji od, recimo, deset igrača, koji već imaju svoje obožavatelje. Od tih deset igrača svaki ima po, recimo, tisuću svojih obožavatelja i ako samo jedan od njih počne dolaziti na utakmice, to je već odličan rezultat. Na taj si način otvaraju put do sponzora koji inače najvjerojatnije ne bi nudili svoj novac. Proizvođač procesora nema prevelikog interesa financirati nogometni klub, no ima sponzorirati esportski klub jer njihova targetirana publika prati tu disciplinu”, objašnjava Nola.

Iako im je glavni cilj da iz njihove tvrtke izađu profesionalni igrači spremni na igranje u jakim timovima, Nola naglašava da je jedna od stvari koje bi htjeli postići rušenje predrasuda o tome što zaista znači biti esportaš. “Ne radi se o povučenim debelim tinejdžerima koji sjede u podrumu, imaju sreće pa dobro odigraju turnir i za to dobiju 12 milijuna dolara. To su ljudi koji dnevno provode šest do osam sati ispred kompjutora u strogo reguliranim uvjetima, bez mobitela, grickalica, u potpunoj koncentraciji. U stankama od partija se razgibavaju, a jedu nutricionistički izbalansirane obroke. Isto tako, nema mjesta za sramežljivost jer je publicitet neraskidivo vezan uz svakog profesionalnog igrača. Režim je vrlo strog”, objašnjava Nola.

Još nije poznato kolika će točno biti cijena jednoga tečaja, ali, kako kaže tim iz Machine, u cilju će im biti da sve troškove pokriju preko sponzora pa da njihovi polaznici zapravo ne plaćaju ništa. Ako im takvo nešto ne uspije, tečaj će stajati oko četiri tisuće kuna. A uloga sponzora iznimno je važna za esport. “Realno, hrvatske tvrtke još nisu svjesne koliko će im, dugoročno gledano, esport biti potreban. Već se sada lagano osjeti postupna migracija mlađih generacija, koje su odrasle uz videoigre i kojima je klasični sport pomalo dosadan. Za svijetom zaostajemo otprilike deset godina. Situacija u esportu je otprilike ekvivalentna onoj kakva je 1998. bila u nogometu.

Esport kao tabu

Naši su uzeli treće mjesto i tek je tad oko tog sporta nastala euforija. Nogomet je bio popularan i prije, ali se oko njega nisu vrtjele prevelike brojke, sve dok nije došao taj prijelomni trenutak kada su svi počeli otvarati nogometne klubove i akademije jer su shvatili da je, sve i da nemaš publike, vrlo pametno investirati u mlade nogometaše koje kasnije možeš prodati za veliku lovu. Lovro i ja očekujemo takav jedan boom u esportu, zbog čega smo se i odlučili na otvaranje Akademije”, kaže Hoyla Blumenschein te napominje da se razlika između situacije u Hrvatskoj od one u svijetu može iščitati i iz činjenice da je kod nas i dalje poprilično malena brojka igrača koji su se iskazali na većim svjetskim turnirima. Ipak, brojka iz mjeseca u mjesec raste.

“Ne radi se čak nužno o tome koliko su naši igrači kvalitetni, nego o tome koliko se u njih ulaže. Oko esporta kod nas postoji određena mistifikacija. U Kini i Koreji čak postoje nacionalne televizije koje prenose natjecanja. Godine 2004. profesionalni igrači Warcrafta došli su na poluvrijeme nogometne utakmice Južne Koreje d igrače govorom ohrabre za drugo poluvrijeme”, objašnjava Hoyla Blumenschein razliku u percepciji esporta kod nas i u zemljama u kojima je on već postao mainstream disciplina.

Još jedna stvar koja čini esport zanimljivim je i činjenica da je povezanost između publike i igrača iznimno velika. “Postoji aplikacija koja se zove Twitch, na kojoj odaberete igru koju želite gledati i ondje možete pronaći bilo koju osobu koja je poznata u tom svijetu i gledati je kako igra, čak i ako nije riječ o natjecanju, nego treningu. Klasični sport udaljio se od svojeg fan basea, dok je esportska zajednica još relativno malena pa je timski duh mnogo izraženiji. Mnogo sam dirljivijih i ljepših sportskih trenutaka vidio u esportu nego u klasičnom”, zaključuje Nola.

Najpopularnije igre koje imaju milijunski auditorij

League of Legends

- izašla 2009.

- do 2012. postala najigranija igra u Sjevernoj Americi i Europi

- više od 80 milijuna mjesečnih igrača

- oko 27 milijuna dnevno u više od 145 zemalja

Call of Duty: Infinite Warfare

- 13. izdanje Call od Dutyja

- izdan 2016.

- 1,8 milijuna kopija igre prodano u prvom tjednu

Dota 2

- jedna od kompleksnijih igara, vrlo taktički orijentirana

- više od 100 likova s kojima se može igrati i još više oružja

- oko 50 videa dnevno

- uploadano na YouTube

Hearthstone: Heroes of Warcraft

- igra s kartama

-za razliku od ostalih nije toliko dinamična

-više od 70 milijuna registriranih igrača

- pojavila se u 2014.

- 2016. bila najpopularnija igra s kartama, prihodi 395 milijuna dolara

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
Linker
29. travanj 2024 00:25